作者:Film Crit Hulk,翻译:lee,校对:十四
尽你所能做到最好,当然,我也在倾尽全力
面前还有很多事情要做。那么,我们该开始了吧?
把高质量电子游戏叫做“神迹”感觉像是怪谈,因为游戏不是老天爷造的。它们只是人类努力的结果,凝结了很多人的心血,汗水乃至泪水。但是神迹这个表述仍是贴切的,因为制作一款好游戏需要大量,繁杂的投入和奉献,而这个过程中也会出现一些意外。即使是最完善的工作依然会有bug、UI问题,以及潜在的巨大的、不可预测的实机游玩问题。因此,从游戏设计工作中取得一个良好的,而且成功的结果似乎是一个不可能的任务。有太多分散的元素需要汇总到一起,最后合进一场独一无二的游戏故事中,更别说如何让它充满意义。
所以很多时候,都差了那么一点点。
就看看最近的几个失败的例子,包括《赛博朋克2077》。与很多的游戏消费者相比,我选择给予它更多的谅解。但无可置疑的是这款游戏的所付出的努力已经付诸东流了。我认为 CD PROJEKT RED 是一家很棒的游戏工作室,至少之前没有辜负过我对它们的信心。巫师三带给了玩家很多东西。但是当他们从零开始制造另一款游戏,他们表现的像是遗忘了他们过去的经验,靠着个人喜好自由发挥,因此产生另外被证实为倒退的一种结果。繁杂的游戏系统和众多内容没有整合成一款成功的游戏。但他们不是唯一这样的做的。
最近我玩了《正当防卫4》,因为这个系列是我最喜欢的游戏之一,能够帮助我缓解焦虑,但第四部是拙劣的仿制品。它对游戏进行的微小改变都让游戏体验更加恶化,甚至将趣味从游戏中剥除。这是一款“趣味沙盘”系列游戏,在其中玩家可以感受到上天入地的感觉。现在这种感觉消失了,好比他们接受了一些人觉得游戏太简单的错误建议,最后“改进”了这款游戏,所以玩家在游戏像个布艺玩偶弱不禁风,并且总是缺少弹药。这是失败改进的典型案例。通常这些失败案例的关键问题不在于时间和资源上的匮乏,而是做了错误的选择。因为很多游戏一开始什么都想做好,但是在这个过程中,他们对于在做什么,想得到什么,以及将多方面的内容组合成一个连贯的游戏体验这些问题产生了认识误区。
核心问题是:游戏的核心机制是什么?也就是说,不管细小层面是什么,玩家会花大部分时间做什么?好玩吗?玩的整体感觉是什么?是什么激励他们继续前进?如果他们失败了怎么办?他们是否喜欢一次又一次地回到这种体验和世界中?为什么?也许最重要的是,如何将这些元素整合成有意义的体验,以及玩家对此是否会产生正确的情绪?
我查看了最近的失败案例,如《赛博朋克2077》和《正当防卫4》,并没有找到这些问题的答案。但是当我们在谈论3A游戏时,也许能够更轻松地理解这种与目的的脱节,因为这些工作室通常有充足的人员,来实现各类想法。也许独立游戏领域允许有更多控制。当你拥有的资源匮乏,你就不会去尝试做到各方各面都像3A游戏那样精美,因此只专注于真正重要的内容,同样,玩家也只会关注重要的内容。例如,在《星露谷物语》中专注于建造自己的农场,转换进另一种生活。在《请出示证件》中感受强烈的压力和可怕的结局。在《消失的家》中探索老房子,感受灾难的情感深处。也可以享受成为一个小傻瓜鹅和感受一个古色古香的村庄,如果你喜欢!所有这些努力的核心都是对凝聚力的理解:机制、感觉和游戏的意义都汇聚在一起,一切都是清晰明了的。这种对目的的理解才是真正的奇迹。
而《哈迪斯》是其中最好的。
当你着眼于游戏的核心机制和方法时,Supergiant game的《哈迪斯》便拥有一种看似简单的成功路径。背景设置在希腊神话的世界里,你是扎格列欧斯,地狱王子,你受够了你该死的父亲。因此,你想要逃离地狱,到地面上去(原因会越来越清楚)。但你必须经历几个地狱级别的战斗,一路上伴随着不断变化的小地牢。你死后呢?你那神一般的灵魂回到了地狱的最深处那是你开始的地方。你必须再试一次。
现在,这听起来可能是重复性强和令人沮丧的。老实说,我之前不怎么喜欢玩roguelike的游戏。因为会觉得这太折磨人了。或者战斗的单一性会让人觉得过于简略。或者银河恶魔城元素的编排会让人觉得过于封闭,或者门槛超过了玩家的能力。也许我太习惯于享受现代游戏的乐趣了。不管原因是什么,让我着迷的原因是: 1)让这些基本机制变得有趣且具有奖励性;2)让死亡和“核心循环”感觉有成效。
当人,玩家在《哈迪斯》里的第一次尝试,会像个草地上的婴儿一样羸弱。但是游玩过程是很有趣的。你以流畅、优雅的动作穿过关卡,但很快就会走到终点。但一旦你意识到自己必然会死几次,压力马上就会消失。更棒的是,我突然可以利用我在这一循环过程中获得的奖励来升级我的角色,这感觉非常棒,而且这个过程中压力也很低。在紧张的战斗之后,死亡并回到河流中会让你感到放松,因为你将回到一些你开始喜欢的角色的怀抱中(以及支持你的角色)。有时候我甚至期待着死去,然后在镜子里买一个新的能力。很快你就会发现自己喜欢的武器和游戏风格。很快,闪避和战斗就变得流畅。很快你就会看到战斗的架构,了解所有坏人的位置。从本质上来说,你将以黑暗之魂式的方式开始“学习游戏”,但同时也不会让人觉得自己受到太多惩罚。在整个死亡循环中,会一直感受到这些体验。
游戏中的“尝试”这个词真是太美了。当你尝试时,你“努力实现或完成某件事,通常是困难的任务或行动。”尝试从来没有让人感觉如此有帮助,更像一种不断发现的感觉。《黑暗之魂》通常是关于掌握完美的小细节和阅读行为,而《哈迪斯》则是关于教你即兴发挥的技能。BOSS的随机设置意味着你必须不断适应。诸神赐福的随机化意味着无尽的排列和组合,会在数秒内扰乱你的想法。这听起来并不多,但它让你游玩的节奏有了惊人的不同。当你获得6种不同的武器和它们的不同升级的排列时呢? 游戏中的弓箭、长矛、盾牌、巨剑以及投掷武器一定有能让你心满意足的。
这意味着没有一次尝试和其他尝试一样。这非常的棒!它会给你带来一种体验,让你觉得自己在学习、成长,同时又参与到一些完全新鲜的事情中。即使游戏后期仍然会有一些令人沮丧的失败,但也不会感到过于沮丧。这是我遇到过的最有趣的循环之一。即使在死了将近100次之后,它仍然比刚开始时更吸引人。从某种程度上来说,这些都足以让游戏与众不同,我只是想要称赞一款核心机制非常棒的游戏。
但同时,游戏的背景故事也备受关注。
但谈到《哈迪斯》的世界时,总是不知该从何谈起。首先,它十分棒!它有优雅,时髦和苗条的艺术风格,生动地刻画了人物。当然,人物是2D立绘而不是动画,但你可以看到细微的姿势变化,让人物感觉如此生动。更棒的是,这种艺术风格可以无缝地转化为流畅的游戏玩法。是的,正如网上很多人会告诉你的那样,每个人都是超级性感的(但以这种泛性包容的方式,这就是和他们对话的原因?)。既是如此,我们也不足以说“厉害的艺术风格就是如此,因为游戏配音和剧本也是很棒!”
真的是不能再赞。事实上,这款游戏能够很好地呈现一段曲折的故事情节,也就是持续不断互动于“世界构建”。因为《哈迪斯》的大部分内容都是关于你在进行多次过关时所产生的短暂互动。但互动本身是如此轻松和迷人。它们很有趣,并能揭示人物性格。它们都被赋予了如此细微的差别和引人入胜的现代变化。但是这样一款凝聚非常多的努力作品里,如果仅仅挑出几个角色更像是一种侮辱,扎格列欧斯的内省傲慢,阿瓦隆·盘尼厄斯阴沉的烟熏眼,还有杜萨天生的紧张。像洛根·坎宁安(Logan Cunningham)笔下那些令人难以置信的角色,从傲慢到无聊,再到自负。他们都属于伟大的万神殿,就像游戏中的每个角色一样。
这是非常重要的努力。这款游戏最让人瞠目结舌的是它所预设的21020行对话。因为角色会对你在上一回合中所做的事情做出特别的反应。他们谈论你的选择,八卦你的爱情生活。这让这款相对“简单”的游戏更贴近现实。这一切都变成了你对每一个与你互动的人的关心程度的一部分……这正是游戏的关键所在。
因为哈迪斯是一款逃离地狱的游戏。
当然,这不是基督教的版本,而是古希腊的地府。但它对地狱的描绘很多人都能理解:一个沉默的家庭世界,庄严的墙壁,与外界的隔绝,角色们因为深层的原因而默默惩罚自己。游戏的最终目标是打破这些壁垒。不仅是通过美学的方式表达崇焕光芒,让它感觉像充满生机,而且你还拉近了许多角色之间的距离。最重要的是,打破家庭的隔阂。
但这并不容易。你会被击杀很多次,就像你在试图逃跑时经常被击败一样。但就像游戏玩法的演变一样,你也能感受到角色的变化。有时它们会变得更密切。有时,他们会放松、坦诚、慷慨。就像游戏玩法本身一样,美妙之处在于你尝试着去做出改变。慢慢地,你开始打破人与人之间的隔阂,不仅是你生活的架构,还有你的创伤。
我得承认,一开始我有些担心,但随着游戏最终呈现出对有害之事的接纳和家庭元素,我觉得轻松多了。我担心的是,游戏会让人觉得是你在孜孜不倦地治愈受伤的人。你知道吗?还是那种老生常谈的陈词滥调,说你习惯于照顾失衡者,用你的善良去唤醒他们善良的一面。谢天谢地游戏中并不是这样。事实上,你根本没有试图“修复”这些人。如果有什么区别的话,那就是你一直坚持这样一个治疗理念:“把自己从有害的环境中解脱出来是一种自我照顾的行为。”我喜欢扎格列欧斯的故事是因为正是他的独立和自我的情绪激发了我的思考。并不是说扎格列欧斯是一个通过正义改变世界的典范。就他自己而言,他是痛苦的,焦虑的,沮丧的,通过意识到自己的创伤,试图治愈自己受伤的自己。但是,通过坚持自己认为正确的事情,通过揭示旧的真理,学会道歉和敞开心扉接受新的联系希望,他打破了自己的壁垒,并激励其他人也这样做。因此,这些人终于开始能够治愈自己。最后,听到“我向你道歉,我的孩子。我没有借口。我不请求原谅。”这是一个重要的时刻,它体现了“你没有准备好道歉,除非你准备好不被原谅。”这是一种绝对的力量,但也有很多其他的小时刻。是不是终于听到蒂西福涅说了“扎格列欧斯”之类的话或者听到两个迷失歌者的二重唱,意识到我写了这么多却没有提到音乐是一种的犯罪。或者探索与美杜莎友谊的深度和她处理人际关系的敏感性。甚至最终你和墨纪菈之间的平等和友情。这些时刻意义重大,不仅因为它们是如何巧妙地构建在这一时刻的,而是因为它需要多少次尝试才能最终到达那里。
而且我还在寻找这些时刻。
当然,我现在已经通关了游戏并获得了奖杯。但这不仅是一种不可能被打败的游戏(因为它的设计非常巧妙,能够以角色驱动的方式不断挑战玩家),更重要的是,这是一个我只想继续生活在其中的世界,以及我想要了解更多的角色。简而言之,这座地狱变成了天堂。当我回想起我是如何走到这一步的时候,我想到了这篇文章开头的那些话,那些在关键时刻出现的同样的话,它们的意义更加深远。
“尽你所能做到最好,当然,我也在倾尽全力。
面前还有很多事情要做。那么,我们该开始了吧?”
关于《哈迪斯》的真相是你总是刚刚开始因为你总是沉浸在当下的过程中。你的工作,就像以前一样,只是变得更好,成为更好。《哈迪斯》作为一款电子游戏最引人注目的地方在于,他们精心设计了一些让人感觉流线型和简单的东西,实际上他们创造了一个有机的整体,并充满了无尽的人类排列。其中一些是你带来的,但大多数是他们工作的所带来的不可思议的深度。不,这不是奇迹。这是他们非常人性化的努力,将重复、学习和乐观的精神带到生活中,这些都是游戏本身的基础。当我看到游戏制作者带给我的感受,以及他们对自己所创造的东西的感受时……
我希望他们能知道我们在一次次尝试中,发现了多少有趣美丽的东西。
<3HULK
[责任编辑:linlin]