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全球观察:《极圈以南》:这么近那么远,现实和梦境相连
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-08-09 15:43:48

《极圈以南》(South of The Circle)是State of Play开发,11bit Studios发行的冒险游戏。11Bit Studios作品以主题深刻有共鸣且发人深省为特点,这部作品也不例外。笔者在首次通关后,几乎没有第一时间想到词汇描述这作品。能让我一时想不出词,这样的就肯定是好游戏了。

大背景下的人生选择

如梦一般现实的视听表现


(资料图)

离我们很远又很近的故事

以颜色图形表现情绪寓意的机制

完璧仍有瑕疵

主题化元素

游玩建议/总结:选择的力量

参考、来源

简介

《极圈以南》将以多层次的电影化叙事体验来讲述一段动人心弦的故事。《极圈以南》中的主线剧情将在过去与现在之间来回穿插,不断抛出引人深思的质问:人生选择的后果以及真爱与职业生涯之间的抉择。玩家将扮演在冷战时期的南极遭遇飞机失事事件的剑桥学者披得。在寻求帮助的道路上,他将回忆起自己的过去,并思考权利的威压与个人的野心是怎么将自己一步步带入这个必须逃脱的困境。随着披得与自己的同事克拉拉之间爱意萌生,他渐渐意识到了当初许下诺言的承重。就像是儿时的回忆,不经意间的承诺也将陪伴我们一生。

大背景下的人生选择

优秀的标题对任何作品都有重要作用。

故事发生于冷战期间,南极洲也是地球上最寒冷的洲。标题说明了故事发生的地点,“冷”也对故事时间“冷战”有一点点暗示。主人公被裹挟在意识形态之争中,展现了大环境和个人选择之间的冲突

看起来这个故事离我们很远,是吧?

其实大环境和个人选择的冲突,是一个足够超越时空的主题。游戏通过如梦一般的印象派美术风格,配合机制讲述了一个离我们很远又很近的故事。冷战这个时间节点有一定特殊性,在接下来的部分会讲述一定内容,感兴趣的话推荐各位自行了解。

如梦一般现实的视听表现

《极圈以南》(以下称为SOTC)的美术风格有印象主义的特征。游戏整体画面注重色彩和光感的表现,色调和阴影边缘分明,而对局部细节部分较少。同时画面中特意制造了噪点,来营造画面的“时代感”以贴合历史背景。

其画面最注重的就是第一印象,通过色彩的使用来描绘人物、场景;而对人物表情、建筑纹理则非常简单。

通常来说,如果一个主人公上自己的特征比较少,就容易引起人们的共情,把他投射成自己。

对五官、表情描绘较弱,模糊的个人特征更容易让玩家把自己投射到主人公上,以此拉近我们和游戏主人公的距离。

以下这个场景,主人公刚刚错过了这里的撤离船并从高处摔下,到了空无一人的挪威基地里。灰暗的画面让玩家能联想到当前主人公的境地不好,并将这个感受带给玩家。

游戏中的故事离我们很远,为了让我们带入故事,配乐承担了调动情绪、烘托气氛的作用。

如游戏最开始的画面,故事从南极探险者失事的飞机开始,主人公在空无一物的雪原寻找生机。主人公在雪地之中拖着身子向前移动,一边前进,一边回忆过去。在雪地上费力步行之时,钢琴铺衬,配上大量滑音的BGM衬托环境音效,配合下雪效果让人感到身临其境。

明亮的画面、印象派的特征带来梦一般的感觉,逼真的环境音效让人获得真实感。

离我们很远又很近的故事

玩家将扮演在冷战时期的南极遭遇飞机失事事件的剑桥学者彼得。为了研究而前往南极考察,在路上飞机失事而进入绝境。彼得为了寻求救援而出发,这就是故事开始。

据说人濒临死亡时,会将生前的经历在脑海中过一遍“幻灯片”,绝境中游戏的主人公就如此。通过正常探索路径和途中闪过的一幕又一幕曾经的经历,进行双线叙事,将主人公的故事讲出。

故事中主要的冲突就是冷战争霸的美苏两方。主人公因为发现南极区域核辐射量异常,为研究而前往南极区域。

自从人类发现南极后,关于其领土的争端就开始了。1959年,《南极条约》规定了各国在南极洲上进行的活动。这个条约最核心的一点就是“南极洲仅用于和平目的,促进在南极洲地区进行科学考察的自由,促进科学考察中的国际合作,禁止在南极地区进行一切具有军事性质的活动及核爆炸和处理放射物”。然而在冷战背景下,有些地方的争端却不断升温,甚至支撑极寒之地和平的《南极条约》也开始失去力量。

在1979年9月22日在南大西洋和印度洋发生过“双闪”(两道闪光,一道快而明亮,一道长且稍微暗淡,是核爆炸典型现象),被称为”船帆座事件”.这里引起过多方调查,可能成因之一是核弹头爆炸,而真相仍旧是谜团。游戏中就化用了这个事件。

游戏的故事看起来离我们很远,但也很近。游戏的故事留给我们了一个开放式结局,以引起我们的思考。意识形态的冷战早已过去,而个人和大背景的“冷战”故事却不停上演。这是一个超越时空的主题,这种冲突至今没有停止。面对周围人的评价和社会环境压力,究竟是随波逐流还是谨遵本心?又或者,如何选择都无法改变作为棋子的现状?

以颜色图形表现情绪寓意的机制

由于11bit Studios之前出品的《这是我的战争》、《冰汽时代》的先例,可能玩家会第一时间认为本作也是高难度(对第一次的玩家)的生存游戏。但实际上不是,SOTC可以认为是互动式电影游戏,不需要掌握什么特别深的技巧就可以通关。玩家在过程中通过选择不同选项以解锁不同分支。

SOTC里的故事离玩家很远。游戏为了增强玩家沉浸感,几乎没有用文字做额外说明,而是用颜色和图形代表情绪选项给玩家选择。

这里,不同对话符号以图形和颜色代表它们。

红色刚烈、外向而激动,是对人刺激很强的颜色;游戏中通常取情绪波动之意。

蓝色的智慧、灵巧,常能与那些性格躁动、具有较强扩张力和震撼力的色彩如红色和黄色,形成鲜明的对比,提供一个遥远、广阔、平静的空间,成为衬托活跃色彩的友善而谦虚的朋友;游戏中浅蓝取友善、诚实等意义。

橙色代表激情、狂热、时尚、青春、动感,速度与激情,有种让人活力四射的感觉;炽烈之生命,太阳也是橙色;游戏中这个橙色的太阳图标,取热情、活力四射等意义。

这款游戏看起来“没有教程”,但其通过颜色和图形代表的情绪感受,就已经无形中告诉了玩家各个选项的意义。玩家能利用这些图标的颜色和图形带给玩家的感受,通过直觉来选择自己需要的选项。

然而,大部分选项对游戏通关没有影响,重要选择点似乎只有一个;但也足够让玩家感受“不经意的选择伴人一生”。这好处是玩家几乎不用像《这是我的战争》、《冰汽时代》中先熟悉游戏规则才能通关,可以无所顾忌在第一次游戏就能轻松体验所有故事;不好之处就是几乎没有重复游玩价值,这一旦被看出来各种情绪选择就立刻索然无味。

当然,得先有第一次才可能有第二次,第一次游玩体验肯定重于重复游玩,如何评价就见仁见智了。

完璧仍有瑕疵

SOTC原本独占于Apple Arcade平台,如今登陆Steam。

对于PC端操作的适配效果接近完美,但仍有不足。

在调整广播频段时,游戏让玩家旋转摇杆来模拟旋钮,这个符合直觉的操作算是一个典型优点。这个操作只需要玩家按正常生活中使用旋钮的方式使用左摇杆旋转就可以,没有额外学习成本。

不足之处,如瞄准射击的剧情桥段,无论是键盘鼠标还是手柄操作都不符合直觉。

射击游戏,键盘鼠标的惯例操作是WASD移动、鼠标瞄准;手柄的惯例是左摇杆移动、右摇杆瞄准。游戏中瞄准射击时都是WASD/左摇杆瞄准(固定人物位置),让玩过其它射击游戏的玩家第一时间会很困惑。所幸这个部分只有两次,而且基本没有命中的强制要求,也算可以接受。

另外,游戏中出众的美术风格本应得到更好的表现

这里稍微注意观察就能发现桌子和人物的阴影有明显的锯齿,这是优秀美术风格下技术的不足。主要人物的帧率也似乎被强制锁定在了30帧,而不是PC游戏通常的60帧(或者某些类型游戏需要的更高帧率)。我可不认为这对游戏视觉表现会制造额外的美感。

主题化元素

一款作品所有的元素都应当是为主题服务。

前边提到画面上故意制造出的噪点,营造了故事的时代感;这是第一时间就能感受到的。

冷战期间,两大阵营各自在各种方面进行竞赛。除了太空竞赛之外,还有核军备竞赛。

冷战期间,谍战活动也比较频繁。游戏文本中也有提到“剑桥四人组”,指剑桥大学中走出的苏联间谍。‘

另外,女性主义/女权主义对20世纪起的世界也有深远影响。游戏故事也有体现女性在社会地位上遇到的一些问题。……

注:女性运动不是要让女性对抗男性,而是去结束性别歧视,性剥削和压迫。在这给我打拳的一概删评拉黑。

游戏大背景是冷战,贴合这个历史背景的元素,我们可以尝试从游戏中寻找一点东西。正是它们,充实了游戏的大背景,使其更加真实可信。

游玩建议/总结:选择的力量

SOTC通过电影化的叙事手法描述主人公的经历,伴随他一起体验“选择的力量”。本作游玩时间3-4小时,不需要掌握什么游戏机制的抽象技巧就能轻松体验引人深思的故事。您也不必担心如在《这是我的战争》或者《冰汽时代》中因技巧不足而无法通关本作的情况,在这里可以全身心享受故事,感受每一个选择。虽然对PC上的画面表现和操作适配仍有一点问题,不过瑕不掩瑜,选择的力量仍然散发着足够吸引人的光芒。

参考、来源

《南极条约》

《游戏设计艺术》——Jeese Schell

颜色寓意——百度百科

冷战——维基百科

船帆座事件——维基百科

女性主义——维基百科

[责任编辑:linlin]

标签: 人生选择 冰汽时代 这是我的战争 女性主义

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