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环球热消息:刀剑如梦,SAO的2012与2022
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-10-01 19:05:00
前言-梦开始的地方

2012年7月,《FATE/Zero》落幕不久,又见一部轻小说改编的新番,剑与魔法,死亡竞赛,LISA演唱OP,梶浦由记配乐……抱着大餐后小食的心态入了SAO的坑。

正如看到后来,织部里莎又和蓝井艾露组成了胡来的左右手,ED还有春奈露娜,音乐卡司俨然是从FZ那里搬来的。但这套班底在《刀剑神域》系列中陪伴观众的时间,其实比最初组队的FZ要更为长久。

当《crossing field》的前奏响起,金色数据流的背景滚动,蓝色字体的《Sword Art Online》浮现。


【资料图】

尾声吟唱“I wanna always stay with you,I give you every thing I have”,桐人与亚丝娜的并立,草地上交叉的黑白双剑。

第一支OP的音画组合,想必对于一部分人而言,是一种记忆的结构,标示着梦开始的地方。

作为2012年国内反响最为热烈的日本动画;如果说FZ是霸权番的初代王者,版权的开路先锋;那么SAO则以一种更具亲切感和共鸣的形式,吸引了大批年轻观众,共度成长岁月。

观众、玩家们的所想所感,拥有网络游戏经历者的心路历程,在这部作品得到放大投射。

一句「Link Start」,打开了一个似乎可以触及的世界。

黑衣剑士、星爆弃疗斩、闪光的亚丝娜、天国的幸妹,松冈的行为……

第二季从OP1的爆笑空耳,到ED3的暴风泪目。

剧场版登陆内地,大银幕上拉刀光。第三季催婚协会介入,岛崎信长上号,以及“分还是太高了”的异界战争篇…………

【爽文套路下的赛博日常】

边开挂边开后宫的异世界冒险,《刀剑神域》的剧情流程可以说是标准化的爽文套路。然而异异世界的生成与穿越,是通过科技路径,这又产生了内容的质变。

高度发展的虚拟现实,完全潜行设备NervGear,《刀剑神域》以电子信息技术为支撑的基础设定,以科幻属性衡量,完全具备赛博朋克的配置,亦藏有严肃话题的探讨空间。

但显然,无论是美术还是文本,这一轻小说及改编动画系列,并非赛博朋克的路数。而是抛出一个颇有硬核科幻潜质的事件、情境、主题,然后以宅系要素套路齐活的情节模式进行叙述,无意多深挖。

剧集的篇幅长度,相对平缓的节奏,延展虚拟现实技术在社会各领域的应用,流入大众日常生活的风貌,如何对人产生或外化或内在的影响。

这种日常感,带来了另一种特别的观感,个人姑且称之为【赛博日常】。

第一季的SAO篇,封闭环境的死亡淘汰赛,属于已经模板化的戏剧结构,危机情境最有压力,叙事最精彩紧凑。下半季的ALO篇是SAO事件结束后的收尾与后续,桐人为营救亚丝娜重返游戏世界,也奔波于家庭和医院之间,还要处理妹妹直叶的骨科问题。

交互式大型网络游戏,开始与现实生活交互,人物回归社会的多元困境,玩家身份的冒险,只是其中一部分。

须乡的人体实验,导致VRMMO游戏遭到严重打击。一边是运营公司停业,同类产品连坐,躬匠精神再现。一边是茅场晶彦留下的程序包通过民间服务器上传共享,全民自由开发,濒危的VRMMO重新开枝散叶,这又可谓是现在说来熟悉又陌生的互联网精神。

第二季的主题可以归纳为【治疗】。

GGO篇的女主角朝田诗乃在游戏中疗愈因童年见义勇为而留下的枪械PTSD,重拾生活中的开朗与勇气。

圣母圣咏篇通过优纪与沉睡骑士公会的经历,展现了虚拟现实的医用,弥补残障人士的感官缺陷,为绝症病患提供临终关怀。

剧场版《序列之争》则展示了现实扩展技术的运用,VR与AR并行的两开花,为SAO事件的普通牺牲者献上了凭吊的花束,亦为UW篇的电子生命培育,鸢尾花(Iris)的绽放做好了铺垫。

这种【赛博日常】的展开,既是《刀剑神域》的“轻浮浅薄”,也是更能令观众产生陪伴情感的沉浸式体验。

特别是在赛博朋克风格越来越泛用,有滥用化倾向的潮流下,不朋克、多日常的SAO,反倒有了自己的辨识度。

【贝克街的链接】

初识SAO,多少带着点轻佻的心理——虚拟世界的死亡游戏,《贝克街的亡灵》???一瞅原著小说,还就是在柯南剧场版M6上映的2002年开始连载。

但随着追剧的持续,一方面是看出了另一番特色,另一方面其实也可以将《刀剑神域》读取为一份关于《贝克街的亡灵》的继承与发展。

AI「诺亚方舟」意在敲打社会反思教育,引导青少年成长,挟持玩家的时间只有一晚,并未真的杀害人命。AI的真身,开发者弘树自杀后的电子亡灵,也扮成玩家参与游戏,弥补童年没有玩伴的缺失,了却心愿之后自毁,认为人工智能还不到存在于世的时候。

同样身兼管理员与玩家的茅场晶彦,挟持用户整整两年,造成4000人死亡。但其遗留的技术影响,经过一系列发展,也促成官方机构培育出了AI。

爱丽丝的量子灵魂,注入仿生机械的实体,向全社会公开。而尤吉欧这个电子意识体的存在,则填补了桐人现实童年的孤独。

身为财团千金的亚丝娜,在游戏世界中变得独立坚强,邂逅了改变人生的恋人与伙伴,还有最特殊的友人绝剑,并通过虚拟现实的技术媒介,化解了家庭关系的压力。

亚丝娜母亲的声优请来林原惠,亦是别有意趣。面对女儿递来的潜行设备,结(灰)城(原)京(敦)子女士一开始是拒绝的,仿佛自带潜台词:类似的东西老娘在《贝克街的亡灵》和《红辣椒》的片场至少玩过两回……

2002年批判日本上层社会的女孩,十年后也嫁入了财团门户。农村做题家上岸的母亲,以阶层出身的立场干预女儿的恋爱,所幸最终还算开明。

另外感觉有些生草的是,《刀剑神域》在2012年秋进入ALO篇,全系列最变态的反派,最不是人的须乡登场。子安武人不做人的生涯巅峰《JoJo的奇妙冒险》,也于此时开播。

须乡险些让亚丝娜沦为VR版的蒂法.耶路撒冷,被桐人削了人棍。而Dio强吻艾莉娜的DNA冥场面,一旁激动叫好的路人正是松冈。

也就是说,桐人前脚喊完“真不愧是迪奥,轻易做到我们做不到的事…”,后脚开启磨剑霍霍向须乡的征程。

【团长,网线已经连好了】

SAO篇的终末,管理员兼总Boss认识到,系统是有极限的,越是精密越是会出现BUG,桐人和亚丝娜证明了人的意志可以超越系统。ALO篇的决战,已经不是人的茅场数据体,帮助桐人怒斩Dio,并赠予程序包「The Seed」,意译为「世界的种子」,日式工地英语转塑料汉化的音译,就叫「挖鲁多的砸西德」…吧?

茅场晶彦以血盟骑士团团长希兹克里夫的ID潜伏于游戏世界,团员玩家和观众因此也习惯称其为团长。

于是从2012年起,日本动画连续出现了三位团长,便当结局,以及和子安武有矛盾。次年《进击的巨人》的埃尔文.承太郎,后来的牺牲重于泰山。隔年《铁血的孤儿》的奥尔加.莱纳,一己之力给团长这个敬称植入了轻于鸿毛的喜剧鬼畜双螺旋。

作为《刀剑神域》塑造最为成功的人物之一,具有一定复杂性的反派,茅场晶彦的所思所行在价值观上混沌,但在剧情上能让观众清晰地认知,这个团长在干什么,有自己的一套。人身死亡后也依然影响着故事的继续前进,将虚拟现实技术的道路不断延伸。

杀人犯与科研天才,社会灾难与技术推广,人格理念与核心世界观高度关联,罪行不容辩驳,理念可以唏嘘。

剧中人一切的相遇相知,皆由茅场晶彦制造的事件所牵引,噩梦的开端与梦开始的起源,交融一体,难以切割。SAO玩家无人会怀念被抠掉退出键的两年,但也磨灭不了死亡游戏所发酵的历练与思考。

团长的马甲被桐人击杀后,茅场晶彦也对自己的大脑释放致命电波,同时进行意识备份的强力扫描,由此成为了贯穿系列的电子幽灵,关键时刻救场的外挂助攻。

医用潜行设备的试验机,也是茅场晶彦无偿提供。以SAO事件而论,团长欠了数千条人命,几颗子弹都算便宜的。然而因为此人创造的虚拟世界,原本出生即枯萎的绀野木绵季,盛放了灿烂的生命光彩,得到了最大程度的补救。单摘出绝剑一事,又是一曲科技的赞歌,真正的希望之花。

这个赛博化且争议性的角色,由山寺宏一担任声优,也属路径对口。《攻壳机动队》的陀古萨,是电子信息题材的资深元老。茅场晶彦分不清现实与虚拟的精神思维,《星际牛仔》的Spike大概多少能体会这种半梦半醒,不活不死的叠加状态。

【流向改变了,ん?】

桐人一角让松冈为观众所熟知,逐渐成为唯一神(以及移动的放送事故…),SAO播出前后的流年,现实世界的流向也在湍急改变。

《刀剑神域》由小说连载到动画化的十年,中国的互联网生态,从拨号渐进至宽带,网吧兴起,电脑也正在走进家家户户。

一方面,那是如今看来岁月静好的网络田园时代,互联网精神的黄金之风,勃勃生机,犹在眼前。

另一面,“战网魔”的舆论风暴与“戒网瘾”的物理磁暴,电闪雷鸣,惊悚悬顶。国内网民尤其是网络游戏玩家,又是在“电子海洛因”的污名逆风中,开始了古早的网上活动。

《刀剑神域》动画化的十年以来,诺基亚从潮牌变成文物,移动智能终端设备普及大众,2、3、4、5G持续升级,大数据、算法机制、深度学习、原始AI,悉数登场。

国内互联网产业大风起兮,野蛮生长。手游攻下了年轻人社交生活的半壁江山,电竞运动崛起,氪金壕共爆肝帝齐飞,防沉迷系统共青少年模式一体。

海外动画的大盗版时代也悄然沉寂,由SAO同年的FZ起始,网络版权渐成主流。

社会的变迁,成龙大哥的活动轨迹兴许算是一道线索。

在动画片的贴片栏目劝学小朋友“游戏里再强大也是假的”——为游戏代言“轻松玩,节奏爽,一人攻沙虐全场…哇好热血…嗯蛮好玩的…”——二者结合,达成洗发水之后的鬼畜全明星二进宫。

从互联网发展的角度,《刀剑神域》是一部承前启后,与时代共振的动画。

随着剧集中SAO、ALO、GGO、Under World的创生扩展,现实位面的VR项目,一度红火喧嚣。但一块怼着眼睛输出的屏幕,以及若干按摩道具,距离完全潜行的环境体验,仍如同地球与比邻星,脑机接口也尚属于摸着猪脑不知怎么过河的阶段。

当剧中技术进展到爱丽丝以实体形态夜宿桐人宅中的阶段,现实位面也开始流行元宇宙的概念。

相比于《神经漫游者》、《黑客帝国》较为极化的赛博朋克推演,元宇宙所描述的未来图景,其实更靠近《刀剑神域》系列设想的赛博日常。一个个虚拟世界开发串联,几何式增长传播,广泛覆盖社会,尖端研发与全民化并存。

只是在【元宇宙】热度高升的时期,《刀剑神域》已然是落上了些许尘土的一部动画,真是如梦匆匆,好像才相逢。

不知道算不算冷知识,《刀剑神域》开篇的时间背景,SAO运营上线,是2022年。

次元壁外的2022年,没有发生震惊社会的死亡游戏,但世界也早就陷入了震荡。譬如很多人不得不间歇性地滞留于封闭系统,新冠的现世已经超过了SAO事件的时长。

而电子游戏在得到价值承认的进程当中,依然没有完全甩脱曾经的莫须有,并继续作为新生矛盾的转移标靶。

【潜行者们】

所以某种程度上,私以为SAO算是一部治愈系作品。

桐人就现实与虚拟的思考理解,如二刀流般愈加深化成熟;亚丝娜在显赫身家之外的人格闪光;诗乃面对恐惧消除心理创伤;优纪获得了人生的意义,以短暂的生命镌刻下永存人间的印记………

一个个人物经由VRMMORPG所实现的成长,对生活的反哺,都仿佛在为一些蒙冤者做出正名。

游戏里的强大,可以是真的。

类似的潜行者,在现实位面绝非无迹可寻。

他们可能隐匿于艾泽拉斯的部落与联盟,穿越于枪林弹雨的火线,游走于德玛西亚的剑锋,也可能只是在单机上走着试炼窑的迷宫,乘着基洛夫飞艇抵临白宫……

他们可能在网络、游戏、网络游戏的世界里缝补着来自命运、社会、家庭的累累伤痕;甚至可能已经不在人世,但在玩家的社群和回忆中划下了自己曾经活过的天之痕……

他们可以像绝剑一样说:“我,我努力地活过了,在这里,活过了。”

(也实在是莫大的遗憾,圣母圣咏篇由于和GGO篇同属一季而封印指定。优纪的故事,个人心目中是《刀剑神域》最具感染力的篇章。ALO全服玩家集结送别绝剑,绀野木棉季的现实葬礼上吊唁者排起长队,是全系列最为动容的场面。)

这个由一个团长头衔的男人开启的系列故事,变相吐槽了另一个与团长有渊源的男人的吐槽——“在虚构的故事中寻求真实感的人脑袋一定有问题”,当然阿虚的这句名言本身也是被截取滥用所累。

于虚拟世界中锚定现实的意义,这或许是《刀剑神域》挂满爽文标配却不那么爽文的形而上因素。

2024年,破关SAO的桐人回到现实,摘下潜行头盔,怀着在游戏世界中获得的记忆与意志,拖着衰弱的身躯,拄着输液架走出病房,艰难地在长廊中前行,而长廊的尽头充满光亮。

SAO篇在这个场景中结束了,《刀剑神域》的故事生命,从虚拟步入现实的意义,从这里开始。

希望这也是很多人的人生象征,在2022年以后的时光。

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[责任编辑:linlin]

标签: 重于泰山 圣母圣咏 虚拟现实技术

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