当前位置:主页 > 游戏 > 正文
让游戏更加简单易用,《战神 诸神黄昏》首席用户体验设计师采访
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-11-22 06:45:16

《战神 诸神黄昏》现已正式发售,不知道各位是否已经进入芬布尔之冬,准备好迎接诸神黄昏的到来了呢?

感谢索尼的邀请,我们有幸采访到了《战神 诸神黄昏》的首席用户体验设计师 Mila Pavlin,并向他请教了十几个问题。

Q:在近几年的索尼第一方游戏中,我们已经见识到了非常贴心、实用的无障碍辅助功能,不仅能照顾到特殊人士、也能让更多普通玩家顺利通关。在进行这些设计时,需要考虑哪些因素?最终呈现效果如何,是否有达到预期?


(相关资料图)

A:无障碍辅助对索尼来说非常重要。作为第一方工作室,我们一直专注于视觉、听觉和认知等方面的无障碍访问性。从这些方面入手,可以让我们能够观察不同类型的玩家。我们在游戏开发团队里的本职工作,就是倾听这类玩家的声音,了解到底是什么阻碍了他们玩游戏。

我们与玩家合作,为他们开发更好的游戏方式,消除他们通往游戏之路的障碍。还会和玩家一起测试想出的新功能,确保玩家社区总能参与其中,一同让游戏变得更好。不同开发者间也会分享自己的感受,确保每个人都能了解什么东西有利于玩家,以及我们如何才能做得更好。

Q:这次《战神:诸神黄昏》有着非常丰富的无障碍功能选项,团队是从哪些角度出发,或者说是考虑到哪几类玩家的体验需求,最终筛选出这些在游戏里实装的功能的?

A:要在游戏里加入哪些无障碍功能,几乎一开始就决定了。我们邀请了一组很棒的顾问和游戏测试人员,与团队一起确定哪些是最关键的无障碍辅助功能。确保上一个回答里提到的那几个方面,我们都能提供很好的选择。我们想确保那些行动不便的玩家,可以用新的方式进行游戏,所以运动障碍是我们重点考虑的地方。我们甚至邀请了能够进行分析和体验的团队成员,确保我们能够满足这部分玩家的要求。

首先我们改进了游戏的字幕系统。就像是去电影院看电影或是收看电视节目,字幕同样具有无障碍辅助功能。视觉方面,我们邀请了一些视力不好的人担任无障碍功能的顾问,观察那些高度近视,或是打游戏时把屏幕关掉的那些人。

所以开始尝试将游戏中的各种元素,转化为其他类型的功能。如果屏幕上显示了东西,我们播放一段声音,让玩家能够听到这些东西;如果有声音播放,我们会往屏幕里塞进一些视觉上的东西,以平衡不同类型的玩家。我们还在 PS5 上使用了新的触觉系统,将其转化为玩家的触感。

通过这种方式,玩家可以感受到游戏中的不同元素,将这些东西糅合在一起创造出了一个无障碍系统。并且其覆盖的范围之广,甚至可以根据玩家的需求自行定制,调整为符合自己需求的游戏。

Q:这次无障碍功能也运用到了 DualSense 手柄的触控板,这在以往其他游戏中非常少见,为什么会考虑到给触摸板加上这些功能?

A:对某些玩家来说,同时使用大拇指按下左右两边的按键,会是一个非常费力的动作。所以我们允许玩家通过通过触摸板,滑动控制某些行动。比如盾击就是双击同一个按键,有些玩家可能无法快速点击,所以添加滑动功能可以让他们拥有不同的控制方式,从而让他们玩起游戏时更方便。

所有的设计都是为了将复杂的操作,转换成玩家更容易使用的方式。特别是当玩家只能使用一只手时,使用触控板可以让单手玩家获得更多控制权,用他们觉得最舒服的方式享受游戏。

Q:在开发无障碍辅助功能的时候,你们有没有请玩家来测试这些功能,他们提供了怎样的反馈?

A:我们邀请了大量玩家进行测试。因为疫情,我们从世界各地邀请玩家来参加一些远程测试,也能观察到那些通常无法与我们一同进行测试的玩家。他们有的行动不便只能坐在轮椅上,有的视力不好,有的听觉有障碍甚至完全失聪。这时候,我们开始了解到我们考虑的一些东西,往往并不是问题的重点,多数问题经常可以用一个非常简单的方案来解决。

这方面的一个例子是自动拾取功能。这是我们在游戏里新增加的一个功能,当你走过地上的恢复石头和怒气石时,角色会自动捡起这些石头。之所以新增这个功能,是因为我们见到一位失明的玩家,在试图挑战 BOSS 时一直就站在道具上方,但他并不知道石头就在自己脚下。

这不是 BOSS 战的设计问题,而是玩家意识不到道具究竟在哪。所以我们添加了一些功能,比如拾取道具的音效,这样他们就能听到角色与道具间的交互。新增了自动拾取功能,这样玩家只要路过恢复石头和怒气石,就会自动使用。这些东西对游戏的影响很大。

此外,我们也为 BOSS 的不同阶段加入了检查点,这是玩过游戏的那些玩家直接提出的要求。在长时间的 BOSS 战里他们变得疲惫,连手柄都很难握住,不得不放下手柄。但他们不希望失去已经推进的进度,有了检查点的话他们就能只完成一部分战斗,休息一会再继续刚才的战斗。这对他们的游戏体验很重要,出问题的并非 BOSS 战本身,玩家需要的是可持续的游戏流程。

我们着眼于游戏的每一项功能,并思考我们能为玩家做些什么,不断重复这个过程。当我们向玩家展现最终成果时,他们欣喜若狂,对结果感到非常满意。游戏里那些新增的功能,基本上都是玩家们为另一群玩家设计的。

Q:在这次的主线流程中会解锁许多支线任务,它们都恰到好处地补充了人物设定、丰富了游戏玩法。请问制作组在编排主线和支线任务时会考虑哪些因素?又希望通过这样的编排带给玩家怎样的体验?

A:支线任务在《战神 诸神黄昏》里是非常重要的。我有幸与本作的一些支线任务设计师有紧密的合作,他们常讨论的一点就是支线任务应该是主线任务的一部分,应该让人觉得支线是故事的延伸,是你在整个游戏中感情和情绪的延伸。它们反映了游戏主题和主线故事的联系。

所以在推进支线时,你会觉得它们是主线故事的一部分,你所做的每一件事都与你在主线中所做的事相辅相成。我们还拥有演员们的绝妙演出,支线任务里同样有着优秀的过场动画以及与之相关的内容。玩家在支线任务中进行探索时,会更加了解角色、世界、各势力间的利害关系。

我认为玩家能够融入游戏世界中,因为这是一个巨大的幻想世界,在 9 个国度间探索大量内容,与许多怪物进行战斗。就像我们在制作《战神(2018)》时了解到的那样,故事能够将人们聚集起来,甚至玩家坐船航行时听到的故事,都是人们认为值得纪念并与之产生深刻联系的事情。

所以我们想要将其拓展到所有内容里,不管是在主线故事,还是支线任务里。

Q:本作流程中有几处非常明显的主线、支线任务分岔口,同伴会告诉玩家,此处往哪边走是主线区域,往另一边则是支线区域,这样设计是出于怎样的考虑?对于解谜方面的设计,大部分都运用到了支线当中,为何会弱化主线的解谜要素成分?

A:游戏的谜题设计被整合到了可选内容里,让这些内容显得更特别,并在玩家前进过程中呈现出真正的价值。不少你在游戏中能获得的最好装备和战利品,都被安排在了支线任务里。这能为玩家提供更复杂的谜题,会给他们带来额外的挑战,特别是他们等级提升和通关游戏时。

在设计游戏的过程中,我们不知道玩家在发现支线时是立刻开始任务,还是完成主线故事后再回来。所以分支通常会有一个额外的挑战或新的发现,这是你之前没有注意到的。至于主线流程里的解谜难度,谜题的复杂性能够更好地教会玩家谜题系统是如何运行的,将其与主线故事联系起来,并了解如何利用这些机制。

不仅是在谜题中,在战斗方面也是如此,玩家会注意到许多谜题机制会在游戏流程里,自然地转化为战斗中的行动。所以我认为主线流程和支线任务中谜题的平衡设计,是为了在主线中向玩家介绍相关内容,然后让他们在支线内容中自由探索。

Q:前作的序章性质为本作的剧情设计留下了大难题,《战神 诸神黄昏》不仅要用一作完结所有故事,还需要去填上之前留下的众多伏笔。编写本作的故事为编剧团队带来了怎样的挑战?

A:我认为真的的挑战在于如何展现北欧神话史诗般的结局。在《战神 诸神黄昏》里,我们埋下线索将很多事情联系在一起,并以一种令人满意的方式讲述每一个事件。所以我们面临的挑战便是,如何将这些内容整合到一款游戏中。我知道团队在处理这个挑战时非常有野心。

我们确保自己在终结篇里塞进足够多的内容,这样我们就不会遗漏什么东西了。我们安排了很多的剧情演出,很多的登场角色和角色间复杂的关系,才将一切结合在一起。所以叙事团队和编剧们,要确保所有的线索都能串起来,这是最有挑战性的事情之一。我认为他们已经把故事编织得非常完美了。

所以当玩家游玩游戏时,会觉得自己就是这段旅程的一部分,它会自然而然地向前发展。

这是通过不断调整和重写内容,来确保故事在推进过程中变得更好。总而言之,这是数百人共同努力的成果,使《战神 诸神黄昏》成为一种真正特殊的体验。可能从表面上看它就只是一个故事或一段经历,但这背后凝结了数百人的心血,才让它变得如此特别。

Q:「诸神黄昏」的神话故事本身就充满了悲怆和残酷,所以很多玩家都预测本作会是一个很悲惨的结局。但在游玩后玩家会发现《战神 诸神黄昏》的结局,却可以说是《战神》系列十几年来最温情的一个结局。请问在设计故事走向的时候,团队是怎样考量的?

A:我不想破坏粉丝们对剧情的兴致,所以我会让大家亲自揭开结局的面纱。我想说的是,圣莫妮卡工作室一直致力于为玩家创造一个引人注目,令人惊讶和满足的故事。所以要确保我们拥有能经得起时间考验的东西,它将拥有与最初《战神》同样的荣誉。

这是一种延续,所以应该配上一个充实的故事。我不会剧透结局,但它绝对值得你去看。

Q:不管是前三部曲的《战神》还是 2018 年的《战神》,里面的 NPC 角色我们都很感受到他们很强烈的「神性」,但是在《战神 诸神黄昏》中,所有的角色,即便是「奥丁」和「索尔」玩家都能感受到他们身上很浓厚的「人性」。有些剧情桥段似乎就像是在演「家庭剧」。这种人物塑造上的突破是出于什么样的考虑?制作组觉得这在烘托《战神 诸神黄昏》整体价值观上有什么样的意义?

A:我认为当团队谈论这些家喻户晓的神明时,意识到玩家将进入这个庞大的,神奇的神话世界里,所以我们使用的方法是让游戏变得非常人性化。让玩家在情感层面理解整个故事,故事越人性化,你就越觉得自己身处一个家庭中。

说到家庭剧,其中的事情每个人都能体会到。有人会对父子的故事产生共鸣,也有人会对悲剧产生共鸣,这可能是与他们的家庭情况有关。他们可以理解这些故事的核心,这为这场大规模的冒险设定了一个背景,一个亲密的背景。所以即便你在与体型巨大的怪物战斗,疯狂投掷利维坦之斧,故事仍聚焦于家庭。

我认为这便是游戏如此吸引人的原因,你并不是在为不知名的人而与另一群不知名的人战斗,也不是在为配角而战。你很熟悉游戏中的人物,你知道他们是你的朋友,是你的家人,你想要拯救他们。我认为《战神 诸神黄昏》的天才之处在于,将个人故事融入到了史诗般的冒险中。

Q:《战神 诸神黄昏》给玩家传达出了一种与之前作品不一样的理念。之前的奎托斯一直在对抗着自己的命运。但是在《战神 诸神黄昏》中奎托斯一直在教导阿特柔斯,要正视自己对未来的选择,正视自己的命运。制作组怎样看到这种选择和正视命运的意义?

A:《战神(2018)》和《战神 诸神黄昏》的主题都是关于选择,预言和命运的。玩家会如何对待自己的信仰和预言,是向它屈服吗,会反抗它吗,还是会尝试改变?

正是主题的变化,让《战神 诸神黄昏》变成了一个非常有趣的作品。我们着眼于奎托斯和阿特柔斯的关系,并试图看奎爷是如何为阿特柔斯,而不是为自己做出最好的选择。

在之前的游戏里,奎托斯只在乎自己,但现在他已经成长为一个父亲,他做出的决定是为了帮助儿子。我认为围绕命运和预言的选择是核心观念开始转变的开始,在这里面奎托斯的人物弧光真的很棒,他成为了一个真正的父亲,成为了儿子真正的守护者。

Q:这次阿特柔斯的戏份显著增多,那么从游戏的设计角度考虑,阿特柔斯在战斗上是一个什么样的定位?与奎托斯的战斗风格有什么不一样的地方?

A:阿特柔斯比上一部游戏里成熟了很多,在与他接触并和他并肩作战的时候能感受到,阿特柔斯更自信了,变成了一个能力更强的射手。你会注意到阿特柔斯在战斗时更加自由和独立,像一个正经的战斗伙伴。他会在战斗中跳到敌人身上,或是抓住他们,为奎托斯创造输出的机会。在阿特柔斯与奎托斯组队行动的时候,他会确保团队能干掉大型敌人。

这些东西化作了阿特柔斯自信的来源,他正在建立自己的进攻和行动风格。圣莫妮卡工作室甚至想在人物动作中传达这么一条信息:阿特柔斯正在获得自信,就像任何一个青少年获得自信时一样,他正在成为他自己。

阿特柔斯真的在努力了解自己在诸神黄昏里的地位,这让他与奎托斯更像是一种合作关系,而不是全听奎托斯的指挥。

Q:新作剧情上有很多与前作关联的地方,那么对于没有玩过前作的玩家,游戏是如何帮助这些玩家熟悉剧情设定并且逐渐融入其中的呢?

A:作为一款续作,我们知道会有很多玩家玩过之前所有的《战神》游戏,也会有很多玩家选择把《诸神黄昏》作为自己的首款游戏。

我们为玩家们提供了一个很短的回顾视频,它并没有包含《战神(2018)》的所有故事,而是选择通过游戏的前一个小时流程,通过对话和故事解释其中发生的事情。你会了解攻击你的人是谁,为什么看起来如此生气,为什么要报复你。

我们还试图将很多故事内容以细节的方式融入游戏中,即使你之前从未玩过《战神》,也会对登场角色有所了解。我认为玩过《战神(2018)》能丰富你在《诸神黄昏》里的游戏体验,它能给你带来很多不一样的东西。但如果你是一个全新的玩家,甚至这是你玩的第一款游戏,你仍会从故事中获得巨大的乐趣,也会在游戏流程中更多地了解角色。可能你获取这部分信息的过程会有点慢,但你最终都会知道的。

Q:本作中的主线 BOSS 几乎不带重样,从阿萨神族到神话巨兽都打了个遍,想知道哪一场 BOSS 战设计了最久,哪一场 BOSS 战是制作组最满意的?

A:我并非战斗设计团队,而是用户体验团队的,所以这方面我只能以自己的角度出发。我知道与雷神的互动是整个团队认为最重要的地方,让游戏体验变得如史诗一般,同时充满活力,这对每个玩家来说都非常重要。像这样的角色对战斗团队来说非十分重要,这些角色被设计得很独特,因为我们想在战斗中引入新的想法和概念。

据我所知,战斗团队对本作中 BOSS 的多样性感到十分自豪。我们在《战神(2018)》里收到的很多抱怨,就是 BOSS 战的体验很雷同。圣莫妮卡工作室认为玩家追求体验上的多样性,所以我们的战斗设计师专注于在每个领域都有独特的感觉。而在这种独特的感觉中,获得了全新的动力,新概念如泉水般不断涌出。

游戏在接近尾声的时候,在战斗上使用了非常独特的概念,我们之前都没见过这种东西。我不想剧透游戏,但有一点可以肯定,后面的战斗会出现一些非常独特的东西,会变得非常有趣。

Q:和前作相比,本作的叙事其实更加复杂,在一镜到底的运用和安排上,你们遇到最大的困难是什么?在叙事和玩法上想为玩家提供怎样的游戏体验?

A:我认为一镜到底是电子游戏中最具挑战的内容之一,在《诸神黄昏》这个庞大的史诗中做到这一点,是一个令人难以想象的挑战。当我们试图从一个地方移动到另一个地方,或者把某人从一个地方转移到另一个地方,镜头得一直跟着角色。我想在这么大体量的游戏中坚持一镜到底,是以前没人尝试过的。

所以我们对每一段动画都很重视,以便这些动画能无缝过渡,并且保持基础的镜头语言。这背后需要大量的准备工作,有很多员工在努力付出,保证每一个镜头都是完美的。确保玩家的每一次互动不仅符合直觉,而且过程还得自然。

比如在河上航行,进入到一个较暗的区域,灯光和镜头会以一种独特的方式共同协作。这部分我只能讲这么多了,我不知道如何在回答这个问题时不破坏任何剧情体验。

Q:《战神:诸神黄昏》这次在 PS5 手柄自适应反馈上的设计让人印象深刻,包括角色在说话时、与环境互动时都有不同的震动,请问具体是怎么根据当前场景设计出该有何种反馈的呢?

A:我们的战斗设计师和音效设计师总是想着,如何创造出与《战神(2018)》体验相当,甚至是更好的游戏体验。当你召回斧子时,你的手中的手柄会产生震动,这是很难描述的体验。这会让你觉得自己是世界的一部分,觉得自己与世界相连。

团队试着将这种体验转化为感觉,这又回到了关于无障碍访问的讨论。当我们试着将事物转化为另一种东西时,触觉变成了其中很重要的组成部分。PS5 为我们打开了一种用触觉,与玩家进行交流的新方式。就像《诸神黄昏》保持了一镜到底的设计,我们试图让你沉浸在触觉和其他感受的海洋里。

Q:我非常喜欢可调节 UI 大小和颜色的功能,可以帮助我更高效地阅读屏幕上的信息,为什么团队会执着于这部分的用户体验?

A:可调节菜单大小对我们设计的重点。因为玩家通常是在沙发上玩游戏的,离电视屏幕比较远。甚至已经有玩家习惯在更小的屏幕上打游戏,比如用便携设备远程游玩。我们希望无论你在哪,UI 和字幕都具有很强的可读性。

为了照顾玩家的游戏体验,我们很早就决定提供这些调整选项。在开始制作游戏的第一天,我们就提出了所有文本都可以调整大小的要求。通过设计,改变了游戏界面的布局。

Q:相比《战神》(2018),本作的可操控角色,伙伴角色,以及武器装备的数量均有不同程度的增加,而在 RPG 游戏中装备界面的 UI 一直对玩家体验十分重要,请问工作室是如何确保玩家不会在菜单界面前感到迷惑或者晕头转向的呢?

A:该如何在一款拥有两倍内容量的游戏,让操作变得更加简单易懂?为此,我们不得不重新安排了设计工作,尝试对系统进行更大规模的定制,并且尝试在 UI 设计上保持一些通用原则。所有的内容都是从左到右这种方式来展现,界面可以上下左右滑动。

我们还用了很多方式来释放屏幕空间,这样玩家就会觉得界面更直观。比如设计人员不希望装备界面出现一堆小格子,我们希望玩家能直接看到角色的盔甲,这样不同装备间的区别会变得更显眼。

在这些设计原则下,我们开始重新设计细节,并加入了一些新的系统。我们把一些玩家可以自行调节的装备部件分开,而不是展示在同一个装备界面上。

团队花了很多功夫去调整菜单,确保它足够易用,同时更加精简。

Q: 想采访一下,作为战神的设计师,有没有什么战神5 或者战神系列中非常喜欢的剧情/场景吗?对《诸神黄昏》最满意的部分有哪些?

A:我觉得有芙蕾雅登场的桥段都是我的最爱。我从一开始就喜欢芙蕾雅这个角色,无论是在《诸神黄昏》里追杀你的芙蕾雅,还是《战神(2018)》里和你成为好朋友的芙蕾雅。

负责扮演芙蕾雅的演员太强大了,她在这些场景里投入了所有的精力,所有我敢肯定芙蕾雅登场的所有部分我都无条件喜欢。我不想剧透,但是我的天啊,每次见到芙蕾雅,我都觉得这是我这辈子见过最精彩的表演了。

我觉得她这些年经历了很多事情,也经历了一些创伤。她的家庭出现了些问题,但她走出了困境,并变得更加坚强。我发现自己与她产生了一种联系,从中感受到了内心的挣扎,最后变得更加强大。我有时也感到很痛心,她在《战神(2018)》里不得不迎来一场悲剧,她承受了悲伤和痛苦。

从本作开始的那一刻起,芙蕾雅的演出就一直非常优秀,大家都能享受到一场视觉盛宴。

[责任编辑:linlin]

标签: 阿特柔斯 主线流程 诸神黄昏 圣莫妮卡

相关文章

评论排行
热门话题
最近更新
Baidu
map