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《漫威 暗夜之子》评测:超英题材和战棋玩法的一次成功融合-热推荐
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-12-09 22:46:18

“友情就是魔法”

【文:三日月 / 排:伊万】


(相关资料图)

三日月8.5 

虽然有着中后期重复略高的缺点,但就前十几小时的体验来看,绝对能称得上是我近几年玩过最有创意的策略游戏。

稀饭8.0

奇怪的搭配带来了意想不到的化学反应,本作能同时给策略游戏和漫威漫画爱好者带来不少惊喜。“卡牌+战棋”的玩法颇有新意,但还是不少潜力尚待挖掘。

寰宇7.5

一款有点“挑人”的策略游戏,冲着《XCOM》或者角色扮演策略游戏来的玩家可能会有点失望。

前言

超英题材游戏似乎一直与“质量不佳”划上等号,笔者甚至都不需要举太多的例子,毕竟垃圾漫改游戏可以说是一抓一大把。而那些少数的佼佼者,游戏类型又大多都被局限在了“动作游戏”上。毕竟每个超英爱好者都曾幻想过扮演自己喜欢的角色,用异于常人的战斗能力痛打坏人。

而这便是《漫威 暗夜之子》的特殊之处,这是一款无论从哪个角度来看都非常独特的超英游戏:以超英游戏的角度来看,本作的游戏类型并不是动作,而是战棋;而作为战棋,本作没有移动力、命中率和回避率的设定;RPG的数值部分也被简化,没有装备设定;角色行动大多通过卡牌实现……

那么问题来了,这款看起来非常特别的漫威游戏,它好玩吗?

卡牌×战棋

本作的战斗系统非常有意思,它将玩家熟悉的两种玩法:卡牌和战棋,融合在了一起。在这里先介绍一下游戏的基本玩法:在默认情况下,玩家每回合可以出三张牌(使用三次技能),部分技能发动后,对应的角色(或者被技能影响的敌人)会发生位移;而玩家也可以主动移动角色到更精准的位置,但每回合只能移动一次。

卡牌分成两大类,可随意发动的一般卡牌和需要消耗英雄气概才能发动的英雄卡牌。两者相辅相成,前者的发动能够提供英雄气概,但效果更弱;后者效果更强,但需要前者的“铺垫”。英雄气概除了能够用在发动卡牌以外,还可以发动威力强大的环境攻击。环境攻击是唯一一个发动次数不限的攻击方式,但这也只是理论上而已,场景可供互动的物品数量、英雄气概乃至角色站位都会在不同程度上影响环境攻击的效率。

看完上述的文字后,可能有些玩家还是会看不太懂游戏的玩法,接下来由笔者举一个简单的例子,来介绍玩家在一回合内能做的事情:

1.使用三个技能,根据卡牌和角色的效果,一回合能使用的技能数量实际上远远不止三个;

2.移动一次,在升级后移动还能撞飞敌人,撞在其他物品(角色)上还能造成伤害。和技能类似,根据角色的不同,移动次数也会不同;

3.只要场景里还有可供互动的物品和足够的影响点数,发动次数不限的环境攻击;

4.重抽三次,更换自己手上的其中一张卡牌;

5.使用道具,道具本身有数量限制,但单回合内使用的次数不限,只要还有就能用。

和一般卡牌游戏类似,本作的卡牌同样有类似于过牌、扔牌、重抽等各种各样的卡牌效果。配合不同的角色特性、场景特性、角色当前站位……每回合玩家需要考虑的因素实际上非常多。从核心玩法来看,本作其实更像是一个卡牌游戏:玩家在每回合内要根据自己的资源(手牌、角色等),通过合适的牌序和一点点运气,从而最大化自己的收益。

虽然听起来有点复杂,但游戏本身非常好上手,算是继承了大部分卡牌游戏“易学难精”的特点。取消命中率的做法则进一步加快了游戏的节奏,玩家不再需要像《XCOM》那样,斟酌每个角色的掩体、站位和命中率,但本作中,所有的攻击都是必中的,玩家的应对方法不外乎两个:想方设法提高自己的防御能力从而降低敌人造成的伤害,或者直接用武力解决问题源头,也就是敌人。

在熟练了这套机制后,玩家很快就能在游戏里打出“一回合打出无数卡牌”“用眼花缭乱的连续攻击全灭敌人”等华丽操作。虽然大家一般不会用“爽快”来评价一款回合策略游戏的战斗,但就本作而言,《漫威 暗夜之子》的战斗的确很爽快。

像超级英雄一样战斗

和Firaxis此前的回合策略游戏,诸如“《XCOM》系列”相比,本作的最大的变化就是取消了命中率和回避率的设定。在此前的一次访谈中,本作同时也是“《XCOM》系列”的制作人Jake Solomon提到,他们决定取消这两个常见设定的原因是:“他们可是超级英雄,超级英雄是不会打偏的。”

在“《XCOM》系列”中,玩家指挥的是一群与常人无异的士兵,他们会害怕、受伤甚至死亡。游戏想通过削弱每个士兵的独特性(大众脸且没台词)来给玩家扮演的指挥官塑造成一个用兵如神、善于以弱制强的出色军师。

而在本作中,玩家扮演的是原创角色“猎人”(可捏脸,性别自定义),指挥的是一群超级英雄:他们在漫画里虽然会时不时组队,但大多时候都是单打独斗,凭一人之力以寡敌众,然后拯救世界是他们日常的一部分。因此本作里的所有我方角色攻击不会打偏,且移动范围无限(虽然在默认情况下每回合只能移动一次)。而这些超级英雄在游戏里有多强呢?

大概就是一拳一个敌人吧。

在每一个战斗关卡中,玩家遭遇的敌人中有大约2/3左右是“杂兵”,其余的则是“精英”。两者的最大差异在于前者会被任何攻击一击必杀,而后者则是同类游戏中的传统杂兵:有血条、根据自身兵种有不同的能力。因此只要战术得当,且抽到一手好牌,玩家完全可以一回合将敌人全灭——你不光是在扮演超级英雄,你就是超级英雄。

每个超级英雄都有自己的独特能力和机制,而且能此基础上能够还原原作:如果将美国队长做进一款回合策略游戏里,那他会是一个什么性质的角色呢?你脑海里第一个想到的答案或许就是他在本作中的角色定位。

以前期玩家的队伍成员为例:奇异博士擅长辅助,可以增伤和过牌,同时也是初期角色里唯一一个可以增加单回合可使用卡牌数量的;钢铁侠以远程攻击为主,部分卡牌辅以“重抽”可以赋予新能力;秘客可以生成传送门,让敌人能够被击飞到玩家想要的位置上;蜘蛛侠擅长连续击倒敌人,配合卡牌可以一回合移动多次,环境攻击伤害更高,配合卡牌的话还可以不耗费英雄气概直接发动环境攻击;美国队长擅长吸引敌人注意力,增加自己的护甲,并将自己的护甲转化成伤害……

当然,有英雄自然也有反派,本作的反派和英雄一样有自己的特性,并且对应特殊的打法。举个比较早期的例子,玩家会在游戏中遭遇毒液,他能利用共生体禁锢角色的行动。而就和漫画和电影里他的弱点类似,开发组为毒液设计了一场发生在钟楼的BOSS战,玩家可以利用场景中的大钟来对付毒液。

我方角色都各有不同的定位,例如蜘蛛侠和刀锋战士带有大量“快速”(击杀敌人后不消耗出牌数)特性的卡牌,因此他们很适合消灭杂兵或者HP较少的精英;惊奇队长缺少能够有效一次性击倒大量敌人的手段,但单牌攻击力极高,适合作为输出手。比较有趣的是来自《离家童盟》的妮可,她是本作“随机性”的代表角色,几乎所有卡牌效果都和转轮盘一样带有不确定性。考虑到每场战斗玩家只能安排三个角色作战,根据任务性质的不同,玩家需要考虑不同的队伍搭配。

不过说到底,他们终究是超级英雄。或许是考虑到本作的玩家群体大多是冲着漫威题材来的超英爱好者,本作难度相当亲民。和《XCOM》不同,本作一来没有任何时间限制,二来任务失败惩罚基本没有,角色也只会受伤而不会阵亡。玩家完全可以按照自己的节奏去提升角色等级、解锁卡牌和推进流程。

白天打怪 晚上休息

如果玩家有接触过“《XCOM》系列”的话,那你会在本作中遭遇到无数的既视感。游戏的流程推进模式和《XCOM》类似,分为战斗和基地运营两个部分:玩家通过战斗获得各种资源或者推进主线,然后通过这些资源在基地运营部分强化自己的战力。一天的简易流程如下:早上醒来和其他角色打打招呼、训练角色、派角色出去远征、训练角色强化技能、安排研究项目,然后确定下一个需要执行的任务;晚上完成任务回来后就是休息时间,和其他角色看看电影读读书,或者完成一些支线事件,最后上床睡觉迎来下一天。

《XCOM》中的很多设定在《漫威 暗夜之子》里依旧存在,只是换成了更“漫威”的版本。例如玩家依旧需要花费时间和素材去进行研究,解锁科技,只不过研究所的负责人换成了奇异博士和钢铁侠;派遣角色出去获取资源的玩法换成了“破解情报信息”,设定是破解九头蛇的情报后执行“行动”;玩家同样有个基地,只不过名字改成了“修道院”。

战斗和日常是相辅相成的,和其他超英打好关系除了能够解锁新卡牌以外,还能提高团队羁绊,提高整个团队的战斗能力。玩家扮演的猎人还能通过对话选择来决定自己是面向“光明”和“黑暗”,不同的倾向虽然对剧情毫无影响,但却会影响猎人在战斗中的表现。

说实话这系统并不算特别有新意,但本质上来说这也算是服务粉丝的一部分,玩家能在与超英们的交流中了解到他们作为超英外的另一面。例如刀锋战士、惊奇队长、美国队长这三位实战经验丰富的战士组了个读书会陶冶性情;新恶灵骑士罗比喜欢改装车辆外加自己动手弄点小玩意,和年龄以及爱好相近的蜘蛛侠组了个同好会,把主角拉进去时还特意提醒“不要让斯塔克知道,他这种天才就只会瞎逼逼”(小剧透:斯塔克他后来知道了)。

和《XCOM》不同的是,本作引入了类似《火焰纹章 风华雪月》那样的场景探索部分。玩家可以在任何时候(只要你在修道院)探索修道院的周边区域,这个环节的推进和游戏本篇基本是分开的,奖励也大多是一些装饰用道具,算是补完剧情的一种手法。流程设计简单一句话概括就是“找钥匙开门”,只不过这里的钥匙换成了各种魔咒而已。

总的来说,战斗以外的玩法设计只能说不过不失。《漫威 暗夜之子》的基地经营部份相比《XCOM》多了一些“亲力亲为”的部分(毕竟你这次要自己走过去),但两者其实毫无区别。而且由于本作没有《XCOM》那样的时间限制,玩家基本可以按自己喜好去经营基地和培养角色。这种设计虽然一定程度上降低了玩家的负担,可以让玩家将更多的心思放在角色养成和卡牌构筑上,但也让中后期的游戏流程变得非常枯燥,每天的流程都会给人一种自己在玩手游清日常任务的错觉。

先是漫改 然后才是策略

本作的优点和缺点基本是一体的。对于策略游戏重度爱好者来说,本作的战斗系统创新有余,但深度不足,基地经营部份与《XCOM》相比也略显鸡肋;但对于那些冲着漫威IP来的策略游戏轻度玩家来说,本作那“欠缺深度”的战斗系统难度刚好,在“策略”和“超英战斗”间取得了一个不错的平衡,经营环节的单调问题也因为漫威角色的加入而冲淡。与此同时,“卡牌×回合”这对组合带来了非常有趣的游戏体验,虽然在中后期会出现体验重复度高的问题,但瑕不掩瑜,即便再挑剔的策略游戏爱好者,也不得不承认至少在前十几个小时,新鲜感褪去前,游戏的体验的确非常不错。

《漫威 暗夜之子》作为一款漫改游戏,它的问题其实也是大部分漫改游戏的问题:它的很多乐趣,甚至能称之为“优点”的地方,都只为它的目标客户,也就是漫威粉丝服务。除了主角和最大反派两人以外,其余角色无论敌我都是漫画里的登场角色。故事选择了漫威超自然的一面,主要角色中不乏一些从MCU开始接触漫威的读者们不太熟悉的角色,诸如妮可、刀锋战士和秘客。

在漫画中,暗夜之子是一个处理超自然问题的超英小队,他们的知名度(无论是漫画里还是漫画外)、价值观和处理问题的方式,都与主流超英队伍,诸如复仇者联盟很大差别。本作的剧情其实并不算新颖,算是四平八稳地讲述了一个漫画里比较常见的故事,大体离不开几大要素:危机爆发、超英组队、队伍内部发生冲突、重归于好、危机解除。虽然故事老套,但剧本却很有意思。特别是角色冲突这一点上,游戏将大量的笔墨放在了暗夜之子和复仇者联盟两个队伍的冲突上,其中既有“魔法”和“科学”的对撞,也有“救同伴”和“顾大局”的矛盾。

大部分我方角色的角色刻画都相当到位,每个角色都在剧情中展现出了自己性格的独特之处。美中不足的是,本作的角色互动演出并不算好,角色对话的文本质量也是时好时差,对于漫威爱好者来说,或许这还能勉强算是个优点(能看就行),但对于其他玩家来说,这就肯定是个缺点了。

除了主线剧情,游戏还在很多小地方里塞入了其他角色,例如在“行动”的任务描述中,玩家能看到不少熟悉的身影,诸如神奇四侠、夜魔侠、地狱猫、尼克·福瑞……而藏在角色对话中的彩蛋就更多了,你对漫威漫画了解得越深,能在对话中找到的乐趣就更多。这些细节共同构筑了一个“以小见大”的漫威世界——在游戏中,玩家扮演的猎人和漫威超级英雄一起为阻止恶魔之母而战。然而在玩家奋力抗战的同时,在这个世界的其他角落,其他角色的战斗也同样在进行中,他们正在以另一种方式与玩家并肩作战。

结语

无论是作为漫改游戏,还是回合策略游戏,《漫威 暗夜之子》都有不少亮点。它固然有一些缺点,但其特殊的定位使其能够同时满足两种截然不同的玩家群体:策略游戏爱好者和漫威粉丝。如果你刚好同时是这两个群体的一员,那你一定不能错过本作。Firaxis通过本作其出色的表现,向玩家和业界证明了,一款成功的超英漫改游戏不一定必须是一款动作游戏;而即便是玩法看似已经没啥可变的回合策略游戏,也依旧有不少潜力可供发掘。

[责任编辑:linlin]

标签: 刀锋战士 XCOM 漫改游戏 回合策略

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