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熔铸历史:2002年的游戏产业(电竞、网络、硬件篇)
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-12-28 13:40:29

短暂而耀眼的黄金时代。


(相关资料图)

作者丨NemoTheCaptain

编者按:20年前的2002年,无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全3D的世界,网络和宽带开始普及让PC和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。

时光飞逝,20年后,一些游戏人出于种种原因离开了这个圈子,另一些坚持了下来,拿出了令人瞩目的成绩。从很多方面来讲,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,20年前的历史,奠定了今天的格局。

因为文章篇幅较长,我们分为3个部分连载。

连载之一:群星闪耀:2002年的游戏产业(PC篇)

2002年是宽带网络和PC硬件飞速发展的一年,激烈的价格战让更多玩家尝到了宽带和PC升级的滋味。2002年也是电子竞技和游戏视频突飞猛进的一年,国内举办了规模达到60万人的庞大赛事,各类玩家自制视频在网络上流传,以《游戏东西》为代表的游戏电视节目如同雨后春笋般纷纷涌现。当年的盛况,时至今日,依然令人难忘。

丨 电竞与电视

“我们已经看过很多国外的游戏宣传片,大家往往是感叹人家做的好,看着过瘾,难道我们就真的做不出来?作为一名玩家,如果有机会,我想尝试一下。”

——方杖,国内第一部引擎电影《血战奥马哈》制片人

宽带和网吧在2002年蓬勃发展,为电子竞技孕育了广阔的空间。电竞比赛对游戏的选择和普通玩家有一定区别,比赛需要更稳定的游戏版本,而非单纯追新。普通玩家在2002年喜欢新潮的《魔兽争霸3》,但《星际争霸》在2002年的比赛却多于《魔兽争霸3》,因为《星际争霸》在2002年已经进入稳定状态,暴雪不再发布平衡性补丁,选手可以安心钻研战术,而《魔兽争霸3》在2002年还处于平衡性反复调整的初期。

同理,《反恐精英》粗糙的1.0版于2000年发售,之后经历了2年的积累,经典的1.4版和1.5版于2002年发布。版本的更迭也带来了打法的变化,《反恐精英》的1.4版和1.5版降低了个人操作的上限,游戏的门槛低于《重返德军总部》,更无法和阳春白雪的《雷神之锤3》以及《虚幻竞技场》相提并论。门槛的降低,让《反恐精英》在2002年获得了庞大的玩家群体,为后续的比赛铺平了道路。

根据国内早期《反恐精英》著名战队GD的回忆,因为2000年宽带还没有普及,战队只能坐着出租车在广州几个城区之间到处跑,满街找网吧打练习赛。之后宽带逐渐普及,想要打练习赛就简单多了。

在2002年,全国一共举办了4场包含多个赛区的《反恐精英》大型赛事:百事可乐赞助的“美年达杯”、飞利浦赞助的“闪亮无敌杯”、三星赞助的WCG 2002、各大电信运营商赞助的CIG 2002。

其中的CIG 2002由中国互联网协会主办,比赛项目除了《反恐精英》之外,还有《星际争霸》《FIFA 2002》和网络棋牌。CIG 2002涵盖了包括港澳台在内的32个赛区,线上阶段参与的选手高达60万,线下阶段也有30万,这个数字创下了当时的吉尼斯世界纪录。最终有300名个人和32支战队前往上海参加总决赛,成为电子竞技行业的一场盛宴。

电竞战队的发展也为“引擎电影”铺平了道路。引擎电影是一种使用游戏引擎录制的视频,早期的短片以联机地图为主,玩家在游戏中充当演员。在2001年,国内的一些FPS战队已经录制了几部宣传性质的短片,但这些短片都是单纯的精彩对战集锦,没有明确的剧情和主题,剪辑也非常粗糙,还算不上真正意义的引擎电影。

国内第一部真正意义上的引擎电影诞生于2002年2月。天人互动公司是《重返德军总部》在国内的代理商,为了推广这款游戏,天人互动在国内架设了多组服务器,并举办了大量比赛。天人互动市场部经理“方杖”曾经给一家战队做过表演赛录像,意犹未尽的他希望录制一些更复杂的视频,便拉上了同为市场部员工的“老刀”,开始构思细节。

在方杖看来,一个视频想要成为电影,需要的是镜头语言和叙事感。战队在表演赛中明明打得很激烈,变成视频后,战斗场面却平平无奇——场景太大,角色太少,这样的视频还算不上电影。因此,方杖产生了以观察者视角为镜头,让玩家充当演员进行摆拍的想法。老刀则以《拯救大兵瑞恩》为灵感,构思了一部名为《血战奥马哈》的短片剧本。

方杖是《血战奥马哈》的制片人,老刀为编剧。导演是北京广播学院的学生王百科,他的同学徐鲤担任摄像兼后期合成。至于游戏内的50名演员,则由天人互动的市场部和客服部员工,以及北京的SURV游戏战队出演。

《血战奥马哈》是一部完全免费性质的短片,参与者自然也没有任何报酬,他们纯粹靠着一腔热情完成了任务。拍摄工作在北京的一家网吧内完成,共耗时4天,后期剪辑工作则借用了北京电影学院的一家小平房,又花了3天。

尽管《血战奥马哈》的质量略显毛糙,这部短片却实现了国内引擎电影从无到有的突破,也在网络上引起了轰动。《重返德军总部》的国外专题站RTCW Online向天人互动发表贺电,并邀请国内玩家去国外服务器切磋。

有了第一次的经验,天人互动的团队做到了胸有成竹。他们制作第二部短片《死亡任务》时,一切都变得更加顺利。《死亡任务》通过模组为游戏引入了原版没有的人物模型,子弹时间等特效镜头则使用3D MAX进行后期处理,效果更流畅。最终于2002年7月发布的《死亡任务》,其水准已经有了明显的进步,标志着国内引擎电影迅速迈向了成熟。

2002年10月,《反恐精英》玩家甜咖啡发布了一段北京长宽战队的宣传短片,凌厉的剪辑令人热血沸腾,“大鹏展翅”等特殊动作更是让观众过目不忘。在2002年12月,甜咖啡再接再厉,发布了新的短片《On Your Mark》。这一次的视频有了明确的主题:游戏中的战友,也就是那些给你买枪、帮你垫脚、替你挡枪的队友。《反恐精英》是一款强调团队协作的游戏,这样的主题在玩家群中产生了强烈的共鸣,让全国观众为之感动。

甜咖啡之所以能成为著名视频作者,靠的不光是娴熟的剪辑和独特的创意,还有扎实的游戏技术。短片中的一些跳跃技巧具备实战价值,并非花架子,为此甜咖啡推出了相关的攻略解说,他也成了国内无数《反恐精英》新手的领路人。

2002年也是国内游戏电视节目迅猛发展的一年。日本和欧美的电视台早在上世纪80年代就有了专业的游戏节目,国内的首个游戏节目是1994年在港台地区开播的《电玩大观园》,大陆地区的首个电视节目则是2001年开播的《电玩GOGOGO》。不过,《电玩GOGOGO》在2001年播出的电视台极少,直到2002年才扩展至18家地方电视台,节目也改名为《电玩方舟》。

国内的其他游戏节目在2002年如同雨后春笋般陆续开播:旅游卫视的《游戏东西》、上海电视台的《游点疯狂》、陕西电视台的《游戏攻略》……更多的同类节目无法一一列举。这些节目各具特色,比如《游戏东西》在介绍游戏的同时也会兼顾动漫内容,《电玩方舟》擅长游戏文化主题的系列回顾,《游点疯狂》则率先在电视上直播了《反恐精英》比赛。

CCTV-5在2002年没有单独的游戏节目,但在韩日世界杯期间,CCTV-5举办了一届名为“首届球迷世界杯”的《FIFA 2002》比赛,团队积累经验后,在2003年为CCTV-5打造了单独的游戏节目《电子竞技世界》。

就这样,国内的电视游戏节目经历了短暂的2年黄金时代,收视率最高的《游戏东西》一度达到了6000万观众数量。2004年初,广电总局禁止传统电视台播出游戏节目,黄金时代就此结束,各节目团队只能另寻出路。《游戏东西》的一部分人才离开了团队,另一部分改组为新节目《东西动漫社》,后来又推出了同名动漫杂志。

另一方面,《游戏风云》和《GTV》等2003年开播的付费数字电视节目,在2004年继续正常播出。在《游点疯狂》停播后,一部分人才也加入了《游戏风云》。在传统电视台游戏节目消失,土豆网和优酷网等视频门户尚未崛起的空白期,这些数字电视节目撑起了国内游戏视频的天空。

丨 浩方的崛起

“中国电信可以参考美国在线的运营模式,打造‘中国在线’,我们可以和有实力的内容供应商合作。”

——周德强,时任中国电信总经理

联机对战平台的普及改变了20年前的国内游戏界。2002年9月,浩方游戏平台正式公开运营。以虚拟局域网技术为基础,浩方可以通过游戏自带的局域网接口,实现互联网联机,这样一来,盗版也可以通过浩方进行互联网对战。奥美电子公司在当年是暴雪在国内的游戏代理商,手握《魔兽争霸3》等游戏在国内的代理权。正因如此,浩方上线后,奥美立刻斥责浩方是在帮助传播盗版,并威胁要提起诉讼。

其实这种虚拟局域网平台并非发源自国内,而是欧美,暴雪在美国起诉过BnetD平台,最终胜诉。许多欧美的《魔兽争霸3》正版用户都使用过BnetD平台,原因自然是暴雪没有提供足够多的服务器,无法保障联机环境,玩家选择自行解决。

BnetD的作者也曾向暴雪表示,可以给软件加入正版验证功能,将盗版踢出去,换取暴雪撤诉,但暴雪不为所动。原因很简单,此类纠纷的背后不仅仅是正版和盗版的冲突,还有其他利益问题。暴雪通过战网平台可以获取玩家的资料和广告收入,他们自然不希望把这些流量与BnetD分享。

奥美在国内也没有架设足够多的服务器,正版用户的联机体验未必流畅,有时还不如浩方平台。不仅如此,奥美从2002年开始偷偷玩起了“一号多卖”的勾当,将同一个联机序列号卖给多个玩家,其中只有一个人能联机。换句话说,此时的奥美在打着正版的旗号偷偷贩卖盗版。

浩方平台虽然默许盗版的存在,却完成了很多正版代理商理应完成的工作。2002年国内诞生的对战平台远不止浩方一家,但浩方坚持到了最后。浩方与国内的各类电信公司紧密合作,在全国架设了大量服务器,给玩家提供更流畅的网络环境。这种合作关系,和当年的网民生态有关。

如今的QQ拥有5亿月活用户,但2002年QQ的注册用户总量为1亿。网络聊天在20年前的规模和今天大相径庭,很多用户在当年办理宽带就是为了游戏联机。游戏在2002年间接带动了68亿元的国内电信业务,这个数字远远超过游戏行业本身的直接收入。根据中国电信的统计,2002年有60%的ADSL用户是为了游戏而申请宽带。因此,在宽带内容极度匮乏的2002年,国内电信公司为各类对战平台提供了支持。

进入2003年,浩方不但给CCTV-5的《电子竞技世界》节目提供了技术支持,还为WCG 2003的线上预选赛提供了平台,可以说浩方给国内电竞事业的发展做出了实打实的贡献。奥美在2003年对于电子竞技这块蛋糕也十分眼馋,他们对此作出的贡献却远不及浩方,甚至动了很多歪心思。

奥美要求电竞比赛采用正版游戏,这个要求自然是合理而且合法的。然而,在这一条的基础之上,奥美又声称全国的电竞比赛无论大小都需要经过奥美的授权,如此荒唐的要求既不合理也不合法。奥美手握正版代理权,试图控制各类比赛的赞助商,甚至裁判。这个代理权是暴雪,乃至当时暴雪的母公司维旺迪卖给奥美的,这些荒唐的要求并未得到国外的许可。2004年维旺迪高层访华时表示“只要使用正版游戏就是合理的比赛”,奥美的大放厥词成了一个笑话。

2005年,奥美电子被神州通信收购,重组为神州奥美,闹剧仍在继续。神州奥美不理会欠下的债务,对于“一号多卖”的受害者也没有补偿,反而在2006年与浩方打上了官司。2007年,因为神州奥美无法证明他们依然拥有《魔兽争霸3》等游戏的代理权,法院判决浩方胜诉。

硝烟散去后,游戏行业的格局也逐渐发生了变化,更多的新作取消了局域网模式,增添了联机服务器的数量,并将对战平台的功能整合于游戏内。浩方等各类对战平台,作为一个时代的特色,淡出了主流视野,在今天成为怀旧玩家的专利。

丨 宽带与电脑

“互联网进入中国,不是八抬大轿抬进来的,而是从羊肠小道走出来的。”

——胡启恒,中国互联网协会首任理事长

好马还需配好鞍,2002年是3D游戏大作井喷的一年,也是PC硬件和网络飞速发展的一年。《战地1942》的宏大地图和多人联机固然令人惊叹,然而没有高配置PC和宽带网络,你就无法体会这种大作的全部乐趣。

中国网民数量从2001年的3370万增长至2002年的5910万,宽带用户则从165万增长至660万。宽带的普及和降价成了2002年很多网民的回忆。以广东电信为例,在1999年ADSL初次进入广东时,初装费高达3000元,包月费为400元。到了2002年,初装费已降至300元,包月费降至150元。

不过,2002年依然有4080万国内用户继续使用速度极慢的56Kbps拨号上网,谈及“为何不装宽带”这一问题,拨号用户给出了各种理由,其中比例最高的答案“没有宽带”占了32%。换句话说,很多人的居住地在2002年依然没有接入宽带的条件,他们只能等待日后的基础建设。直到2005年,国内的宽带用户数量才超越了拨号用户数量。

全国各地的网吧则在2002年逐渐普及了光纤网络。早年的很多电脑营业场所没有宽带,甚至完全没有互联网,只能进行局域网联机,这样的场所并不能算真正意义的网吧,在当年被称为“电脑房”。2001年在网吧上网的用户数量为520万,2002年则提升至1150万。

国内的网吧数量在2002年也有了翻倍式的提升,这种野蛮生长状态一方面给网民提供了便利,另一方面也带来了更多规范管理问题。2001年全国的9.4万家网吧中有1.75万家因违规被关闭,2002年的20万家网吧中则有8万家被关闭。

PC配置方面,微软的通用程序接口DX(DirectX)在世纪之交处于飞速更新状态,从1999年到2002年,微软相继发布了DX7、DX8、DX9这3个大版本,显卡规格以超越摩尔定律的火箭速度直冲云霄,价格也不断降低,让玩家获得了超值体验。

2002年初,Nvidia发布了新一代显卡品牌GeForce 4,在6款产品中有3款成为重点,DX8显卡包括高端的Ti 4600和中端的Ti 4200,DX7显卡则包括低端的MX 440。特别值得一提的是Ti 4200,其核心与显存频率为Ti 4600的八成,实际性能也为八成,价格却只有三成。因此,Ti 4200被誉为显卡历史上空前绝后的性价比之王,让玩家怀念至今。

随后ATI也在2002下半年发布了新一代显卡品牌Radeon 9000系列,其中包括DX9新卡和DX8冷饭卡,这些显卡的DX版本都超过了Nvidia的同价位产品。Nvidia对此并不慌张,支持DX9的游戏在2002年还不存在,ATI在DX9方面的领先在当时还没有施展的舞台。尽管Nvidia显卡的DX8性能也逊于ATI的同价位产品,但Nvidia只要降价就可以保持显卡热销,随后ATI也跟进降价。

到了2002年末,双方的价格战已经进入白热化阶段,中低端卡的价格相比首发状态降了约400元,高端卡则直降1000元。Radeon 9700 Pro和GeForce 4 Ti 4600降至2999元,Radeon 9700降至1999元,Radeon 9500 Pro降至1599元,Radeon 9500和GeForce 4 Ti 4200降至999元,Radeon 9000和GeForce 4 MX 440降至599元。此时ATI的同价位产品性能和DX版本依然高于Nvidia,不过Nvidia显卡的价格也算得上超值。

换句话说,599元在2002年初只能买到一块DX7级别的GeForce 2 MX 400,到了2002年末,同样的价格可以买到一块DX8级别的Radeon 9000,性能翻倍。如此疯狂的竞争令人大呼过瘾,玩家纷纷为PC购置显卡。

CPU在2002年的降价幅度与之类似,主频1.7GHz的奔腾4从年初的1750元降至年末的1000元,速龙XP 1700+更是从1050元降至450元,英特尔和AMD在价格战中都拿出了诚意。

英特尔在奔腾4时期采用主频至上的理念,试图在2005年达到10GHz的主频。2000年的奔腾4达到了1.5GHz默认主频,2001年达到2GHz,2002年达到3.06GHz。尽管这一时期的英特尔被斥为“高频低能”,AMD自称“性能至上”,但在2002年,确实没有一块速龙XP的性能可以匹敌3.06GHz的奔腾4。

到此为止,一切还算顺利,英特尔以为自己可以靠大幅提升频率甩开对手,结果2002年成了奔腾4最后的快乐时光。此时的英特尔还不清楚,达到3GHz后,想要进一步提升主频,CPU的功耗会呈指数级飙升。2003年的奔腾4仅提升至3.2GHz,2004年为3.4GHz。英特尔CEO克雷格·贝瑞特甚至因为奔腾4在2004年没有达到4GHz而公开下跪。直到2006年奔腾4停产,其默认主频停留在了3.8GHz,液氮最高超频纪录为8GHz。最终奔腾4让位给酷睿架构,10GHz沦为了一个幻想。

在2002年,如果你有一台配置足够的PC,就可以领略一下次世代的游戏画面了。《毁灭战士3》在2002年E3展会上通过Radeon 9700 Pro运行试玩版,凭借超强的画面一举夺得包括年度E3最佳游戏在内的5项大奖。E3的试玩版在2002年末被ATI员工泄漏,玩家经过一番测试,发现也只有Radeon 9700 Pro这样的顶级显卡能够做到流畅运行。

《毁灭战士3》的泄漏试玩版内容很短,却已经让玩家窥见了未来的一瞥。为了满足那些等不及的玩家,《虚幻竞技场2003》在2002年推出了完整版游戏。《虚幻竞技场2003》的画面略逊于《毁灭战士3》,对配置的要求也低了一大截,只需GeForce 4 Ti 4200这样的中端显卡就可以得到非常流畅的效果。

斗转星移,20年后,无论是PC硬件、游戏画面还是DX标准,都放慢了发展速度,不再有20年前那般锐不可当的势头,令人感慨不已。

2002年的主机游戏界也拥有不输给PC的精彩,不过,那就是另一个话题了……

(未完待续)

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[责任编辑:linlin]

标签: 游戏节目 联网对战 游戏风云

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