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无可挑剔——《完美音浪》体验报告-最资讯
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2023-02-13 11:59:49

《HIFI-RUSH》

完美音浪,确实完美。

现在游戏很少可以做到如此让人开心与爽快。


(资料图片仅供参考)

发售当日才宣发的游戏,给予了玩家社区一记重拳。

基本上根据游戏的好评,所有动作游戏、音乐游戏爱好者都可以尝试一下。

这个游戏给我上了一课,成功让我改变了对节奏动作游戏的看法,也算是三上老师的指导有方。

我自己在知道其离谱好评率之后,也是出于好奇,一天时间将其通关了一周目。作为音乐节奏与动作类游戏结合,这个设定已经有众多游戏进行了尝试。我个人也是从来没有意愿去主动尝试一款节奏动作游戏。但是从任何角度来看这款游戏,都很难找到缺点。

我个人是完全的音游白痴,基本上没有接触任何音乐游戏,但是有一定的动作游戏基础,自认为还是可以上手的。

游戏首先可以给大家上个保险。游戏总共有4个难度,我选择第三个难度来上手,其实是有些高估了自己的学习能力,但是基本上一天游玩下来,体验也非常流畅,就是遇到棘手敌人确实会死亡很多次。但是我觉得一般玩家,可以选择一二难度流畅通关不是问题,所以上手其实十分友好。

持久的怀疑,节奏动作游戏有何弊端

我需要从一个我最早开始的疑点来进行出发,为何节奏动作游戏会有“难度焦虑”。

“难度焦虑”一词是我随性想出来的,基本上大部分玩家知道一款节奏游戏,天然就会出现“我没有玩过音游,这种游戏好上手吗”这个问题。

节奏动作游戏有一个始终在思考的问题。就是玩家的操作节奏感是否会变形。

这个启发其实是对于很多玩家都会需要思考的问题,在大量操作堆叠的情况下,玩家是否还能理想的打出想要的节奏。当战斗逐渐激烈,玩家的输入量自然会变得更多,也就是越来越着急,节奏感逐渐会被破坏。玩家需要“更多操作量”的这个需求往往会被要求“稳定节奏”的节奏游戏打破。

这个观点是我自己思考的结果。最早的灵感来源是当年的转轮机枪。手动转轮机枪被修改为其他外力驱动,有一个原因就是机枪手在杀敌的时候,由于过度兴奋而手摇越来越快,导致了机枪卡壳。

同时我也会类比到动作游戏。动作游戏游玩前提往往是拥有一定的练习前提,但是在激烈的战斗中是否可以理想地做出理想操作成为了玩家需要克服的关键困难。这也是动作游戏玩家最需要克服的点。

格斗游戏很多人苦恼搓招,但是学会搓招之后,如何在实战当中成功运用,是玩家练习的关键。玩家需要各种各样的“顺手操作”,也就是很多人会说的肌肉记忆来达到要求,在关键时刻使用肌肉记忆可以有效降低玩家的操作难度。

动作游戏可以练习,那么节奏游戏也可以练习。但是假如节奏感难以感受,那么就连开始游戏可能都做不到。我在游戏中,会有时刻意寻找鼓点,但是显然我光靠我的乐感,有时根本找不到。

但是这个游戏却似乎解除了我的焦虑,让我成功代入了他的音乐律动中。他为何如此奇妙呢?

爽快已经是一件难得的事情了

战斗就是很爽,死亡也很爽,最终boss战死了不少次,但是游戏依然成功地让我感到爽快。虽然死亡了很多次,但是也没有魂类游戏那么折磨的死亡次数,不过在现在众多迎合大众的游戏中,确实有一定难度,但是游戏过程十分有趣。游戏战斗会让玩家积极地寻找战斗地诀窍。

传统ACT游戏的大部分情况下,死亡是常态,需要玩家通过死亡总结原因,学如何生存,找出敌人应对策略,并最终理想地击败敌人。完美音浪地战斗外循环始终来自死亡,因为游戏有较低的死亡惩罚,所以这个过程中反馈十分直接且简单。总之游戏在第三个难度下,敌人血量不低,同时也很耐打。我推荐大部分想要挑战的玩家可以选择第三个难度来作为开荒难度,假如受不了就自行调低难度也行。

那么游戏核心是什么。很多玩家会以为节奏游戏,只有在节奏点当中操作才会奏效,但其实游戏并没有限制玩家的行动,玩家可以完全地自由行动。这是游戏游戏十分高明的一点,玩家不需要强行接受鼓点,而是缓慢的带入鼓点。

那么依靠音乐鼓点,我们可以做什么呢?

这种鼓点设计最早我在F社的咕噜小天使当中看见,我个人也比较喜欢那个游戏,但是其系统展开并不深,毕竟本质并非音游。但是鼓点在完美音浪中,完全意义上改变了战斗体系。

鼓点本身在游戏中不是游戏系统内的基本环,而是额外环。游戏基本环依然是基本的ACT游戏,需要闪躲,攻击,这些都不要求鼓点。但是鼓点在其之上,作为指导性功能的存在。

为何鼓点是指导性的,因为鼓点将众多内容进行绑定,最最关键的就是敌人出招。

节奏动作游戏没有parry肯定是不行的。但是假如只需要按照鼓点节奏来记忆敌人出招。

这游戏也太简单了吧!

没错,你不需要专门记忆敌人的所有技能,他的技能起手如何,技能范围如何,技能后摇如何,玩家都不需要熟悉,只需要记住鼓点。在鼓点按下格挡,你就是无敌的。

不过话不能绝对,游戏中还是有一定变奏,而且每个关卡主题曲或多或少会有节奏区别。

通过这个简单的方式,直接且有效的解决了玩家生存问题。要知道,后期一个场景的敌人不下十个,这在传统ACT且没有秒杀机制的游戏中是相当恐怖的。但是只要玩家熟悉鼓点,一旦发现敌人有异常,就可以依靠鼓点获得巨大收益。

战斗系统通过鼓点完美解决了ACT中的战斗难度问题,那么战斗就简单了吗。

不一定。

玩家依然需要解决战斗决策问题,因为人无完人,即使“只需要按照鼓点格挡就可以无敌”,玩家依然有失误的可能,玩家依然需要想办法解决敌人,并不是站在原地当作弹反怪就行的。同时游戏中也有固定需要击打节奏的部分,这就是需要玩家的练习与熟悉了。基本上这些内容不会太难,玩家可以通过一些简单的重试逐渐通过并且掌握节奏游戏的技巧,比如我原本只会过分关注下一个音符,而导致我会手忙脚乱,通过练习我也做到了打节奏同时观察接下来后面多个需要的按钮。另外在一些较难的地方,失败惩罚也是较低的。

不过就我的标准而言,游戏依然缺乏一些可以锦上添花的内容。游戏中我没有找到“极限”且“超高收益”的部分。游戏的提高收益方式主要就是完美的卡点,只要卡点准确,基本就是最佳收益。游戏中应该也是有类似鬼泣的无限空中连携,不过其收益并没有战斗中卡点来的收益高。

另外游戏角色的移动效率比我想象的低,可能也是我个人比较偏爱鬼泣DMC中超强的自由移动能力。游戏中最主要接近敌人的方式就是钩锁,不过钩锁效率较慢,而且游戏没有锁定,游戏会有一定的战斗方向修复,因此打不到想打的怪这种问题还是会存在。

游戏本身有一定连招,且有队友配合,所以可以实现长时间连招,空连以及多线程操作。但是游戏中没有找到“取消”的操作,好像只能通过闪避和格挡来打断技能,所以游戏上限不一定特别高,很多连段都是想象空间内的内容。玩家可以探索的深度不一定很高。

但是那又如何。作为节奏动作游戏,节奏就是其最好的深度体现。

所以就目前来看,似乎战斗是恰恰是游戏的弱势内容,但是对于一款创新性质的游戏,这已经相当厉害了。

那么其他地方,游戏基本上做到了无可挑剔。

没有特色?这就是最大特色

为何称其没有特色,因为游戏的各个要素都十分常见,但是制作的完成度明显高于一般的独立作品。

首先其体量需要一定的确定,三上工作室作为贝塞斯达旗下较为独立的日本工作室,其作品大多没有太重商业气息,但是绝对不是独立作品。要是按照很多人来说,这个作品位于1A与2A之间(1A,2A是不是没有这种说法呀)。总之,在同期作品当中内容确实不是最多的,但是其拥有恐怖的完成程度,并且不出意外的话,这也是规格最高的一部节奏动作游戏。

游戏的基本要素我进行了一下基本罗列。音乐类型主要是摇滚,也是富有动感的类型。大多如同吉他和架子鼓为主要乐器,鼓点比较明显。

游戏主要的画风是美式动漫,但是,这一眼就可以看出来是日本作品,日式含量明显。游戏的剧本已经运镜风格颇有日本动漫的样貌,日本扳机社之类的感觉。游戏只需要切换一下配音,你就可以感受出两种类型,一种是三上作品中独有的日式英文感受,我觉得三上的作品大多我会选择英配。但是一旦切换到日语配音,就是一种明显的番剧感受。

游戏剧情也是十分王道,基本上到第六章节开始,游戏的剧情走向玩家就可以知晓了。整体的游戏剧情量也是以小而精致为主,并且也形成了一定的逻辑闭环,可以感受到制作者对于剧本本身是有一定的要求的。角色人物设计也是相对传统,并且风格明显,你完全可以第一眼就看出一个角色是好是坏,他的风格是哪种,他的结局走向是什么样子。

但是,如此不出彩的剧情设计,反而是我喜欢的呈现效果。王道剧情就该如此,整体的剧情起伏也是高低高低高的样子,但是这反而是我游玩作品当中最难得的作品。现在很多作品大多需要各种强大的剧情转折来给游戏增加爆点,这反而有些许本末倒置了。游戏的玩法才应该是设计中心,游戏的剧情可以被复刻,就好像勇者斗恶龙永远会有人将他的故事,但是游戏玩法才是陪伴玩家的重要一环。

王道是带领玩家的王道

我说游戏味道很有扳机社的味道,其实我说的主要是那些画风奇特,分镜节奏脚本富有韵味的作品。

这类作品在我这里有一种莫名的加分项。

这部作品我在前文就说了,很多人觉得是美漫画风,但是在我看来是强烈的日式风格。最主要就是其人物的形象相当的日式。而且作品中的韵味是相当的日式浪漫。口吐芬芳在很多欧美作品还是蛮常见的,但是日式作品绝对不会。游戏中的俏皮口吻相当的对味,如同角色在帮我吐槽一样。

角色设计也是相当的传统,高矮胖瘦,成熟调皮,角色形象标签基本齐全,将作品番剧化都可以说是理所当然。

另外最近不知道为啥,对于黑皮角色还是蛮有好感,但是说实话,女主角也并非所谓的黑皮角色,她也至少算是漂亮的那类(我居然在怀疑日式审美?)。

剧情上,我最喜欢的毫无疑问就是最后几个关卡。一场心里描写之后,紧接着就是超级高质量的演出流程,不敢相信这是游戏可以展现出来的内容,超长的演出流程在很多游戏其实都有,但是如此激昂澎湃的体验内容,我还是比较少遇到的。

另外比较值得一提的是游戏本身有较多的跑跳内容,这些内容也通过一定的音乐来结合,但是内容量较大。场景感受而言没有太大,但是由于角色移动没有太过快速,还是需要花一些时间跑图。其中也参杂各种小游戏内容,都是比较容易掌握的类型,这些小游戏也都是锻炼玩家掌握鼓点的要素。

最终战boss大家基本也知道是谁,战斗三个阶段也是比较合理的简单-困难-中等的传统三段式,十分传统且富有挑战。boss二阶段需要玩家及时运用支援角色,这个部分会比较折磨,但是同时也是让玩家放缓心态,用心思考游戏对策,并找出破绽。第三阶段其实本质是第一阶段的plus版本,但是依然不会太难。玩家经过了第二阶段的锻炼,往往第三阶段会比较好应对。

这段战斗我宁可有更久的时间游玩,可以说就和当年只狼的游戏体验类似。

死亡并不是失败,而是自我的进步,感受战斗的乐趣才是动作游戏的关键,他真的做到了。

音乐无处不在

游戏中的音乐相当符合大众口味,没有太多过于抽象的表达,整体的感受大概就是在舞厅中所有人都可以跟着律动的感觉。

游戏音乐我基本不了解,也就比较著名的曲子知道。游戏中始终都在强调玩家需要跟着节奏感,就如同玩家拿着乐器在手上,时不时都想要演奏一首一样。

基本上游戏内处处都在跟着音乐律动。游戏中也提到了一切事物都会因为主角的思维而变得有节奏感,你可以感受到蒸汽的节拍,UI的摇晃,以及手上手柄的震动,这些都可以让玩家感受到音乐在陪伴自己,仿佛真的想要把玩家代入RockStar。

游戏中关于音游的内容基本上是能想到的地方都有融入,每个游戏环节都会参杂音游玩法。

我最最喜欢的部分毫无疑问就是与寇西卡的决斗。玩家看剧情的话聊同时,还需要和寇西卡进行音游博弈,需要完美应对敌方的出招,这段宿命式对决,加上格斗游戏化的表现,特别讨我喜欢。

此外游戏对于分镜确实有超乎想象的音乐执着,基本上所有镜头都要卡点,不卡点浑身难受。基本上第一个boss开始,玩家就可以看出敌人会按照音乐节奏出招,而且在强制播片的部分,明显会有一定延迟,一定要达到音乐的卡点才会播片,这也是为什么大部分小游戏,在触发后不是第一时间开始,而是要等几个节拍才开始,都是为了对应上游戏的背景音乐。

这些强势塑造,造就了游戏极强的代入感。游戏后期战斗难度有一定提升,但是我完全不觉得困难。一方面制作者明显调整了敌人的战斗欲望,不会胡乱出招,另一方面,跟随节拍随心所欲的释放技能和战斗,并且规避敌人的攻击,这个过程十分爽快。在短短十个小时流程中,已经可以让我几乎没有练习成本得流畅战斗了。我的操作基本都会去跟随节奏,并且真的如同演奏。

游戏中的同伴支援,其实就类似音乐中的插入,在用拇指疯狂按节奏敲击时,食指可以随意的释放技能,而且游戏中三位支援角色的技能CD很短,基本上胡乱按下都可以解决很多难以应对的事情。

足见心血

最后聊一聊三上工作室的这些制作者们。

这个游戏改变了我对于三上的看法,真的可以带出富有创造力的制作人,和热爱游戏的制作团队。

游戏中可以看出制作者的热爱,游戏制作在设计上毫无缺点可说,绝对是一流的制作团队。游戏没有过分追求体量,而是给予玩家精致且耐玩的内容要素。游戏整体十分完整,没有哪里是可以挑刺的。设计者已经考虑到了游戏制作的所有设计要素,并且都通过同一个主心骨来构架。

在之前三上工作室给我的印象还是老派、精干,但是这个游戏可以看出其创造力以及跟随时代进步。

游戏制作教育是一条长线,只有有经历的制作人才可以知道游戏制作的风向标,并成为引路人。我个人就很推崇行业内的制作者,与其讨论理论,更加迫切的就是制作。

游戏行业尚未成为成熟行业。成熟的商业化体系已经在游戏业进行运用,但是游戏行业本身还是需要积累。现在老一辈的制作人已经开始准备退居二线,并奉献自己的制作经历,这正是大多数新兴制作人学习的时候。当这些富有经历的制作人真的在大学中教书,写书,并研究讨论时,游戏行业的进步才逐渐有章可循。目前来说,游戏行业还需要历练,金钱依然是高于一切的标准,但是行业标准不会永远依托于金钱。

未来

我很期待他们的下一部作品,不一定是续作,也不需要续作。完美音浪绝对是这些新兴制作者的最好答卷,交给这个不稳定行业行业的完美答卷。

游戏可以看出预算还是有一定限度,在很多传统的可拓展部分,并没有过多拓展,所以依然是个“小品”级作品,但是足以和“戏剧”级作品扳扳手腕。

这款游戏应该可以作为今年最佳动作游戏提名的有力竞争者。这是我23年第一个叫绝的游戏,23年也是游戏大年,希望每个厂商可以拿出自己的实力来。

[责任编辑:linlin]

标签: 节奏游戏 日本工作 ACT游戏 日语配音

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