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“共斗游戏”这十年——从新流派到黑历史-环球时快讯
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2023-02-20 14:03:53

今时今日大家所说的“共斗”,与这个概念诞生之初相比已经有了微妙的变化。

文:猫村丿村长 / 编:FJ / 排:774

《狂野之心》发售了,当玩家讨论起游戏类型时,不少人会提到“共斗游戏”,而看到和风、多人、ω-Force这些字眼,熟悉的人可能马上就能想到现在已经没什么人说的老梗了——真猎人,玩“讨鬼”。


(资料图片)

所谓“讨鬼”,指的是最初在PSP、PSV平台推出的游戏《讨鬼传》系列,这句话的字面意思自然是“真正的猎人就要玩《讨鬼传》”,不过也有一些从3DS开始玩《怪物猎人》的朋友喜欢拿这句话来讽刺当年只玩索尼掌机的玩家玩不到《怪物猎人》新作。

而“共斗”这一概念始于2013年《讨鬼传》的发售前夕SCE(索尼电脑娱乐,现SIE索尼互动娱乐的前身)在日本推出的活动“共斗老师Project”。SCE提出这个概念,最初目的是应对当时《怪物猎人》新作不登陆自家平台而使出的营销手段,所以狭义上来说,“共斗游戏”指的是包括《讨鬼传》在内,这一系列营销活动中涉及的所有作品。

讽刺的是,在多数玩家认知里,“共斗”这个词的内涵在这些年的发展中逐渐扩大,把包括《怪物猎人》在内的所有多人合作狩猎游戏都囊括了进去,变成了对这一类型游戏的指代。这算不算是一种NTR?不知不觉,这个概念诞生十年了,《怪物猎人》没有被其他作品“共斗”讨伐掉,反而成为了这个类型里彻头彻尾的“怪物级”IP。

高调登场

2011年东京电玩展前夕,一直没有公布《怪物猎人》续作的Capcom放出了一个重磅消息:最新作《怪物猎人3G》将会登陆3DS平台。

在此之前,不少玩家都以为《怪物猎人》会像系列前作登陆PSP那样登陆PSV,这个消息让索尼掌机玩家们大跌眼镜。当时不少玩家购买索尼掌机的主要动力就是《怪物猎人》,这一消息自然严重影响了许多人购买PSV的意愿。

失去《怪物猎人》之后,SCE开始对自家平台缺乏有竞争力的同类游戏而苦恼,后来在2012年公布的《讨鬼传》算是应对操作的一部分。但《怪物猎人》的影响力实在太强,想单靠一部原创IP新作与之抗衡显然不现实。

于是,SCE拿出了面向日本国内的营销活动——“共斗老师Project”,提出“共斗游戏”这个概念,试图树立一个类型相似但有别于《怪物猎人》的新流派。

这个项目始于2013年5月16日,当时SCE对该企划投入了不少的物力与财力,不仅接连不断地举办线下联机活动,还请来了知名演员生瀬胜久来扮演电视广告中的“共斗老师”。

还记得《讨鬼传》发售前夕,秋叶原举行“共斗学园”开学仪式的那天,“共斗老师”曾经说过这样一段话:

“希望各位线下认识的玩家们到了家里也要和对方一起线上联机啊。因为不管是小孩还是大叔,或是已经为人妇的玩家们,今天在场的各位都是同年级的学生了!”

现在回过头来再去看这段路人拍摄的AV画质视频,真是让人感到怀念,又有点淡淡的悲伤。

以当时已经发售或者即将发售的《讨鬼传》《龙之皇冠》《灵魂献祭》《仙境传说 奥德赛》等支持联机合作的游戏为首,各个共斗游戏甚至还创立了自己的班级,比如《讨鬼传》的“鬼班”,《仙境传说 奥德赛》的“巨人班”等,真的有一种“上学了”的氛围。

在这个企划的后期,SCE甚至还推出了“共斗甲子园”这样全国性的电子竞技赛事,比赛项目就是PSV平台上的共斗游戏,看哪支参赛队伍打的分数高、速度快。

在这项企划期间,不管是《灵魂献祭》这类评价很高的优秀作品,还是《自由战争》这样因为差评如潮以至于50包邮,到最后连续作都直接腰斩的作品,它们其实都努力过,都曾抱着挑战《怪物猎人》的雄心壮志。

粗略来算的话,当年的共斗游戏有《讨鬼传》《灵魂献祭》《自由战争》《仙境传说 奥德赛》《天启之王》《噬神者》《梦幻之星》等系列游戏。不过其中也混了一些奇怪的东西,比如《高达破坏者》,人家就叫“创坏共斗动作游戏”。

还有与上述游戏画风完全不一致的横板过关游戏《龙之皇冠》,也属于SCE提出的共斗游戏范畴之中。

从这些游戏的类型可以看出,当年SCE提倡的共斗游戏概念很可能就只是“支持2到4人联机的游戏”。这些游戏大多都很快失去了热度,但“共斗”这个名字,却被不少玩家记在了心里,概念本身也逐渐从“索尼定义的一批游戏”发展为“玩家认知里的多人合作狩猎游戏”,而概念本身要讨伐的对象《怪物猎人》,也已被囊括其中。

曾经辉煌

虽说对抗《怪物猎人》的号角在“共斗老师Project”推出后才被打响,但在更早之前,就已有游戏“揭竿而起”,它就是《噬神者》。初代《噬神者》公布时,给自己起了一个非常有挑战意味的名字:“团队合作型高速狩猎游戏”(チーム連係型ハイスピードハンティングゲーム)。这“狩猎”二字显然就是对标同类型的《怪物猎人》了。

反乌托邦近未来幻想题材、单人狩猎时也有AI队友帮忙、剑戟与枪械合一的战斗方式、著名作曲家椎名豪的独特配乐……这种种亮点,令作为原创新作的《噬神者》在当时引起了广泛关注,而强化版《噬神者 爆裂》更是凭借改良后的系统和评价不错的剧情一度成为了系列巅峰之作。

《噬神者》之所以能获得小小的成功,是因为其身为模仿者,却走了与《怪物猎人》不同的道路。

玩过老款《怪物猎人》的玩家应该了解,虽然游戏里也有迅龙、黑狼鸟等速度很鬼畜的怪物,但游戏整体上是节奏偏慢的,需要沉着冷静、你来我往地对战。《噬神者》则一口气将狩猎地速度提升了起来,玩家和荒神(《噬神者》里的怪物)的速度原本就快,捕食慌神进入“爆裂”状态之后动作速度还会进一步提升。如果说以前的《怪物猎人》是以“分针”为单位(1分针=5分钟)计算狩猎时间的话,那《噬神者》每过半分钟就是一个坎。

到了《噬神者2》,游戏还加入了强化近战的“血技”,练到极致之后解锁的“黑血技”甚至几秒钟捅死/砸死怪物都不是梦想。

有了前辈做示范,后来者们也都纷纷玩起了差异化。

风格最与众不同的就是《灵魂献祭》。游戏的主题是魔法和魔法师,但却和一般人印象中的帅气没有任何关系……每放一次魔法都要献上“祭品”,可以是种子、树这种供物,也可以是自己的同伴,甚至连自己身体的一部分——眼球、皮肤、脊柱都能献祭,非常之重口味。

这种黑暗幻想风格成为了本作最有吸引力的一点,就算如今开发商SCE Japan Studio早已解散,本作也依然是玩家们口中评价很高的一部共斗作品。

除此之外,还有《自由战争》这样设定在资源极度匮乏的未来,人类出生即为囚徒,需要不断干活减刑的神经病设定游戏。

《讨鬼传》这种从怪物到御魂都能从日本历史和妖怪文化中找到来源的和风狩猎游戏就更不用说了。

还有挖掘老IP,能吸引一些上古老粉丝的《仙境传说 奥德赛》。

走出自己道路的共斗游戏,对于玩久了同一风格的《怪物猎人》玩家们来说真的很新鲜。

除了整体风格之外,这些共斗游戏或多或少都有着一些非常独特的系统或机制。其中,《自由战争》中的“荆棘”系统就曾被多个同类作品模仿。荆棘功能多样,能用于地图移动,或者抓住怪物之后依附在身上攻击,或是使出特殊招式,也可以用来防御或者回复。

而在“荆棘”之外,共斗游戏之中还有一些很牛逼但却没那么幸运,最终随着作品一起消失了的设计。其中,我觉得最为可惜的便是《噬神者》的子弹编辑功能。这是《噬神者》初代开始就技惊四座的一个系统,玩家可以发挥自己的想象力搭配各种各样的子弹,有能迅速破坏怪物弱点的,也有视觉效果很好看的,甚至还能玩梗。

《噬神者2》中的知名玩法“卫星炮喝茶流”,起就是利用发射后时间越长威力越大+根据移动量增加伤害这两大子弹效果,让一发子弹的伤害轻松破好几万,玩家只要开局射出卫星炮,接着在角落等待任务完成就行。

利用游戏提供的高自由度子弹编辑功能,甚至还有人编辑出了《Fate》系列中的“王之财宝”。

以及《为美好的世界献上祝福》中惠惠的魔法“Explosion”。

同样可惜的还有《自由战争》的语音编辑功能。你除了可以自由编辑文字让队友机器人在特定条件下读出来,还能设定音调升降等细节,当年我朋友就把自己的机器人队友某段语音编辑成了“大爷来玩呀”。我嘛,就让AI机器人妹子疯狂说“欧尼酱斯国一”“啊,欧尼酱信达”之类的。

尽管共斗游戏们的销量可能一年份加起来还不如当年的《怪物猎人》多,但领头的几款游戏还是很有有一定实力的。比如《噬神者》系列,在第一作的强化版《噬神者 爆裂》在发售之初第三方销量统计中,就有将近40万份的日本本土销量。

《噬神者2》销量更强,日本国内累计销量在日本2014财年就达到了70万。

到了《噬神者2 愤怒爆裂》发售后,万代南梦宫还发来全系列突破300万份的贺电。

《讨鬼传》首周日本国内销量达到了18.8万,仅次于当周有大IP加成的共斗游戏《高达破坏者》,在后期光荣财报中还显示,本作最终卖出了47万份。

然而好景不长,部分共斗游戏获得了短暂的成功之后,都没能成功地继续保持良好的势头,先后倒在了奋斗的道路上。

销声匿迹

风头正盛时,SCE时不时就提一提“共斗游戏”,不知从什么时候开始,共斗二字的频率出现得越来越少,直至今日SIE已经不再提起,其背后原因或许跟游戏销量不佳和PSV没落有关。

先看销量,共斗游戏的销量整体上都呈一个大幅下滑的趋势,其中最让人意想不到的或许是《灵魂献祭》。与它极高口碑相对的是,游戏的销量从一开始就并不好。《灵魂献祭》日本的首周销量只有10万份,直到跌下日本周销量榜前20,总共也没有超过20万份。

续作《灵魂献祭Delta》,在日本游戏周销量榜单上甚至没有撑过第三周,最终可见销量仅有6.6万份。

至于之前提到的《讨鬼传》和《噬神者》,落败也只是比其他共斗游戏晚一点而已。《讨鬼传 极》和《讨鬼传2》日本首周销量都只能堪堪突破10万份,跌落榜单时也不过15万份左右。

《噬神者》原班人马被调去跟风做了《噬血代码》,让其他人负责《噬神者3》,结果许多玩家也都知道了,三代销量从《噬神者2》的70万份跌到了20万份……

另一方面,许多共斗游戏在追求差异化的过程中也给自己套上了枷锁,展现特色的同时又让一些玩家望而却步。比如共斗游戏中最负盛名的《灵魂献祭》,它将童话、传说变成黑暗风格,整个游戏从故事、怪物造型、玩法等各方面来看都充满了血腥与暴力,相对能触及更广大玩家群体较广的作品来说是一个劣势。

看隔壁的《怪物猎人》,在日本的评级一般都是CERO-C,也就是15禁。《灵魂献祭》就惨多了,CERO-D,17禁。虽然初中生在非正常渠道也不是买不到这种游戏,但评级相差的两岁无疑成为了传播的阻碍。再加上《怪物猎人》对战的是威胁村子安全的怪物,《灵魂献祭》砍的都是人类(虽然异化了),哪个在家长们眼中更正能量不言而喻。

还有《讨鬼传》,这款游戏的最大卖点就是高浓度的和风,但这也使得游戏剧情和设定受到了局限。《怪物猎人》中玩家到过雪山村、渔村、温泉村,《讨鬼传》两作的据点则风格上并无太大差别。《怪物猎人》能在自己世界观下创造各种各样的种族和角色,比如打铁的龙人族,《怪物猎人 世界》里肉搏金狮子的村长……而《讨鬼传》呢,出于和风背景的限制,《讨鬼传2》里加了金发的外国妹子已经很勉强了。

当初代《讨鬼传》日本国内销量突破47万的时候,光荣特库摩特地在财报上狠狠地夸了一下这个IP,称之为“下一个收益支柱”。

然而到了第二年欧美版本发售时,整年的四个季度财报完全没有提及销量,显然并未获得值得写进财报里的成功。续作《讨鬼传 极》也是从头至尾未在财报里披露过销量(第三方统计大概最终30万左右徘徊),《讨鬼传2》更是很少见地没有推出光荣游戏惯例的资料片。直到2023年,《讨鬼传》再也没有推出正统续作,火爆一时的和风共斗游戏IP就这么被雪藏了。

《自由战争》,一个开局就坐牢、队友会被抢走、能把怪物拆成一根棍子的“自由”作品,它流行的最大障碍则是游戏难度。《自由战争》无防具的设计令角色禁不住怪物的几次攻击,对新手十分不友好。不知道开发团队是不是太想做出差异化,所以觉得不加防具很刺激?

另一边,“《怪物猎人》系列”也没闲着,一直在不断学习和创新。2013年,《怪物猎人4》带着两把新武器与高低差系统来了,在地形互动上面再次领先于所有同类游戏。

而在大家对类似的内容失去兴趣之时,《怪物猎人X》则加入了“狩猎风格”,一种武器4种玩法。原本刚起步的共斗游戏在武器多样性方面就相当匮乏,这下连靠着血技暂时领先一步的《噬神者2》也被比了下去。

而到了2018年,《怪物猎人世界》更是发生了飞跃般的变化。比如《噬神者》中边瞄准边移动射击的操作,《怪物猎人》的弓箭和轻弩、重弩也能做到了。

《自由战争》中最经典的系统之一的荆棘,则在《怪物猎人 世界 冰原世纪》被借鉴了过去。大家津津乐道的斩斧“抱脸虫”玩法,其实就很像《自由战争》中用荆棘抓住怪物之后的贴脸打法。

已经销声匿迹的《讨鬼传2》当年因为地图大而加入了高速移动的手段,《怪物猎人 崛起》的牙猎犬也是同样目的的设计。

就算没有了在后面追赶的竞争对手,《怪物猎人》也依然在不断进步,吸收借鉴不少对手的优秀之处。且不说与《怪物猎人 世界》同年发售的《噬神者3》是因为自身素质太差而遭遇滑铁卢的,就算他依然优秀,如果不以更快的速度进化,依然会与《怪物猎人》的差距越来越远。

但话说回来,共斗游戏的消亡也不能全怪它们自己,其登陆平台的颓势也是重要原因。当年3DS装机量远大于PSV,前者在大幅降价一万多日元之后拥有价格优势,索尼完全放弃PSV第一方的策略又进一步扩大了两者差距。加上智能手机迅速进化,索尼掌机在PSP时代赢下的优势已荡然无存。

而且论吸引用户,还是拥有丰富经验的任天堂更厉害。

举例来说,3DS刚出那会儿我还在上大学,就算省吃俭用大半年买了一台掌机,300元一盘的游戏也令人难以负担,同城的许多玩家也与我一样。但就算是这段“空窗期”,我们依然玩《擦肩通信勇者传说》玩得不亦乐乎,热衷程度之高甚至还到了有人自己研究间隔几小时可以第二次擦到同一个人……

将社交与游玩结合在一起,任天堂的这种创意让当时的我印象深刻。那时候我玩3DS交到的朋友远比玩PSV交到的多,也怂恿了不少只买了《马力欧3D大陆》《火焰之纹章 觉醒》的纯第一方玩家一起玩《怪物猎人3G》,而在PSV平台,我想拉人一起玩共斗游戏则难如登天。

结语

如今,随着PSV的没落和《怪物猎人》的回归,索尼早已不再提起“共斗游戏”这个词。或许对于SCE来说,“共斗老师Project”是一段不想被提及的黑历史。共斗学园的官网页面、YouTube账号、推特账号早已被整个删除,如果不是那些专门提供网页快照的网站还留有存档,我都拿不出证据了。

只有2000多赞的宣传视频下方被关闭了评论,我已经无法得知大家对这些游戏是爱是恨。

但话说回来,就算共斗游戏被索尼自己划为了黑历史,就算面对《怪物猎人》从来没有赢过,但当《狂野之心》这样的作品出现时,受影响最深的日本和中国玩家们还是会用到“共斗”一词,赋予这些游戏热血与激情的印象,也象征着那些和伙伴们合作奋战的时光。

[责任编辑:linlin]

标签: 差评如潮 电子竞技赛 共斗游戏

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